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Boleslav

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Mischling Einwohner Sahs Kampfbereit Yokuza Rechtschaffen - Neutral

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Von Landhaien und Wirrungen [30.09.2024 - 23.10.2024]

from Boleslav on 10/31/2024 08:14 PM

Von Landhaien und Wirrungen

Datum: 30.09.2024 und 23.10.2024

Anwesende Teilnehmer: Adrianna, Boleslav, Lyssvolet, Mariette, Riceldis, Yuvate
Abwesende Teilnehmer: -

Dauer: ca. 3 Stunden (am 30.09.2024) und 3 Stunden und 30 Minuten (am 23.10.2024) - insgesamt: 6 Stunden 30 Minuten

Plot:
Bei einer Suche nach einem Durchgang nach Leng stieß eine Gruppe auf ein Landhai-Nest, welches den weiteren Weg und damit die Suche versperrte. Jene Gruppe war nicht dafür vorbereitet (und vor allem nicht dafür gerüstet) sich mit Landhaien anzulegen und so wurde eine Gruppe von freiwilligen Yokuza aufgestellt, die sich dem Problem annehmen sollten.
Die Gruppe bestand aus vier Mitgliedern des neugegründeten Sichelmondkommando Aleph, namentlich Boleslav, Lyssvolet, Riceldis und Adrianna, sowie aus dem Mitglied des Triumvirates des Yokuza-Außenpostens in Vewend Yuvate und dem „Rotkäppchen der Yokuza" Mariette.
Die Yokuza machten sich auf dem Weg zum Ort, an dem sich das Landhai-Nest befand, und wurden dabei von Boleslav, der die Karte mit dem markierten Ort sowie dem beschriebenen Weg, angeführt. Mithilfe der Karte fand der Einsatztrupp schnell die passende Felsformation sowie den dazugehören Hölleneingang bzw Durchbruch.
Am Zielort angekommen und nach ein paar tollpatschigen Momenten, die u.a. ein paar wütende Minotauren angelockt hatten, besprachen sich die Mitglieder des Einsatztrupps über das was sie erwartet, Boleslav konnte ein paar Informationen über Landhaie preisgeben. Riceldis fiel in der Höhle unter anderem ein äußerst unangenehmer Geruch auf, der wohl von den Hinterlassenschaften der Landhaie zu kommen schien, und die Truppe konnte zudem Wasserrauschen ausmachen, allerdings entschied man sich eher dafür direkt das Nest anzugehen und die Landhai-Plage auszumerzen.
Das Nest wurde schnell gefunden und der Landhai wurde in einem Überraschungsangriff überrumpelt, die Truppe konnte bemerken, dass der Landhai eher klein war – entweder ein Junges oder das Weibchen – und konnte das Biest recht schnell erledigen. Allerdings vernahmen sie kurz darauf ein Fauchen und ein wesentlich größerer Landhai kroch aus dem Loch – das Männchen war erschienen! Jenes entpuppte sich eindeutig als gefährlicher und zäher, der Kampf war hart und chaotisch, durch einige kritische Missgeschicke wurde nicht nur der Po von Yuvate von einem Zauber verletzt, nein, Boleslav rutschte auf einem Knochen, den er übersehen hatte, aus und verletzte mit seinem Zweihänder dabei Lyssvolet.
Dennoch konnte die Truppe das Landhai-Männchen töten und die Plage beseitigen. Danach entschied sich die Truppe dafür dem Geräusch des Wassers nachzugehen und fand nach einem Gang von etwa 15 Minuten, ehe sie sich in einer Höhle wiederfinden, dessen Mitte von einem ca. 5 Meter hohen schwarzen Obelisken ausgefüllt wird, welcher zu knistern scheint. Sowohl der Tunnel, durch den sie gingen, als auch die Höhle, wirkten von Menschenhand geschaffen und die Höhle entpuppte sich als ein Labor mit verschiedenen Apparaturen, Büchern und dem Obelisken. Man entschied sich die Bücher, dessen Schrift bzw Sprache man nicht deuten konnte und eventuell aus der Zwischenwelt stammen könnten, einzusammeln und den Ort wieder zu verlassen, allerdings mit dem Hintergedanken, dass Experten jenen Ort genauer betrachten sollten.

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Dranosh

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Einwohner Sahs Kampfbereit Yokuza Ork Rechtschaffen - Neutral

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Re: Odyssee auf baloranisch [29.09.2024 - ]

from Dranosh on 10/30/2024 12:00 AM

Odyssee auf baloranisch
Teil 5

 

Datum: 22.10.2024

Anwesende Teilnehmer: Armand, Asha, Belial, Dranosh, Runa
Abwesende Teilnehmer: -
Dauer: ca. 2 Stunden

Plot:
Der Bürgermeister des Dorfes empfing die Gruppe und konnte mithilfe eines Gerätes an seinem Ohr, das einem leeren Ohrring ähnelte, mit der Gruppe kommunizieren. Der Alte stellte sich als Bürgermeister Serevar des Dorfes Ambern vor. Nach einer kurzen Begrüßungsrunde, in der vor allem Dranosh still blieb, und ein paar respektlosen Anmerkungen des Bürgermeisters gegenüber Belial, welchen er als „Störenfried" bezeichnete, führte er die Gruppe in eine geräumige Hütte, die dem Dorf als Herberge diente, wo Serevar ihnen Getränke und einen wärmenden Ort bieten konnte.
Als die Gruppe es sich in der Herberge bequem machte verschwand Serevar und kehrte als ... Schankwirt zurück, er wechselte lediglich den Hut. Wie es schien war der Bürgermeister der noch einzige lebende Bewohner des Dorfes, der aufgrund einer dissoziativen Identitätsstörung scheinbar alle Rollen im Dorf, vom Händler über den Fischer bis zum Schankwirt, bediente.
Der Schankwirt-Serevar servierte seinen Gästen Bier und die Gruppe kam ins Gespräch mit dem Alten und er erzählte, dass in diesem Dorf nicht fiel passiere, außer das hin und wieder ein paar Abenteurer oder Forscher im Dorf erscheinen oder ein Handelsschiff vorbeikommt, dass Waren weiter ins Inland transportiert und von dem auch das Dorf profitiert. Die Gruppe interessierte sich vor allem für die Gefahren, die auf den zersplitterten Landen lauern, und Schankwirt-Serevar konnte zumindest erklären, dass es sowohl sehr putzige als auch sehr gefährliche Tiere im Land gibt.
Der Alte schien vor allem daran interessiert zu sein was die Gruppe in dieses Land führte und mit welchem Hintergrund. Man erklärte ihm stückchenhaft, dass man auf einer Einladung in dieses Land kam und führte aus, dass diese Einladung von Anathema, der Lehrerin von Ashzavi, kommt. Der Alte erklärte, dass jene Anathema scheinbar eremitisch, sprich zurückgezogen für sich, lebt und vor allem keine unangekündigten Gäste mag. Jene Anathema wurde von ihm als „speziell" beschrieben.
Die Gruppe nutzte noch das Angebot des Schankwirt-Serevar sich in der Herberge etwas aufzuwärmen und am Bier zu erfrischen, welches Dranosh nicht einmal angerührt hatte und es Serevar übel nahm wie herablassend der Alte über den Kanzler sprach. Auf dem Rückweg forderte Dranosh im leisen Ton, dass er dafür zur Rechenschaft gezogen gehört, doch Belial konnte Dranosh von diesen Gedanken abbringen und ihn auf ihre ursprüngliche Aufgabe lenken, es wird noch genug Köpfe geben die er abschlagen muss.

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Dranosh

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Re: Odyssee auf baloranisch [29.09.2024 - ]

from Dranosh on 10/22/2024 01:53 AM

Odyssee auf baloranisch
Teil 4

 

Datum: 18.10.2024

Anwesende Teilnehmer: Armand, Asha, Belial, Dranosh, Runa
Abwesende Teilnehmer: -
Dauer: ca. 5 Stunden 30 Minuten


Plot:
Noch eine Medaille fehlte zum Gewinn des Wettkampfes und man entschied sich dafür die Herausforderung im Spiel „Würfeljack" anzunehmen.
Die Regeln des Spiels waren einfach: Das Ziel der Teilnehmer ist es mit beliebig vielen Würfen eines 20-seitigen Würfels so nahe wie möglich an 50 Punkte heranzukommen. Wer die 50 Punkte überschreitet ist für die Runde automatisch disqualifiziert. Jeder Teilnehmer besitzt Tokens, die den Wert -5 und +5 sowie -10 und +10 haben und werden beim Einsatz von der gewürfelten Augenzahl abgezogen oder dazu addiert.
Für diesen Wettkampf wurde Armand ausgewählt, der sich mit dem charmanten und gut gekleideten Artemis messen durfte. Nach wenigen Runden stand bereits der Gewinner fest: Armand!
Die dritte Medaille ging an den Staatskanzler von Sah und seine Yokuza und somit gewann den Wettkampf und einen besonderen Preis: Es handelte sich um Handschuhe aus Wyvernleder mit einem besonderen Effekt, der ein ausgewähltes Ziel vor der Ohnmacht retten konnte.

Bereits zum Anfang, noch bevor das Spiel „Würfeljack" losging kehrte Dranosh zur Gruppe zurück, mit einem Eisbeutel im Schritt und einem Stück Pergament – er verbrachte scheinbar ein paar sehr wilde (oder eher orkische) Stunden mit der Halborkin Kesh.
Nachdem der Wettkampf somit beendet war war die Abreise der sahanischen Gruppe gekommen und Artemis verabschiedete sich von der Gruppe, allerdings musste die Gruppe auf Dranosh warten, welcher den mutigen Schritt unternahm um die Halborkin Kesh für die Yokuza zu rekrutieren. Nach einer erfolgreichen Überzeugung, die man genauso gut ein Kräfte- bzw Trophäenvergleich nennen konnte, schloss sich Kesh der Gruppe an, allerdings schien sie dem orkischen Recht des Stärkeren zu folgen und ihr Respekt sowie ihre Loyalität musste sich im wahrsten Sinne erkämpft werden, etwas das nun in der Verantwortung von Dranosh lag.

Die Gruppe legte ab und setzte ihren Weg zu den zersplitterten Landen fort. Als sich das Land näherte machte der Kapitän ihres Schiffes zwei potenzielle Anlegestellen aus: Ein Strand sowie eine kleine Ansammlung von Häusern, welche man wohl nur optimistisch Dorf nennen konnte. Die Gruppe entschied sich am Pier des Dorfes anzulegen und musste dafür, weil der Pier zu seicht war für das Schiff, mittels eines Beibootes anlegen. Beim Übersetzen konnte die Gruppe in der Distanz nur einen Bewohner ausfindig machen: Einen alten Mann, der sehr gewissenhaft einer Regel nachzugehen schien, nämlich die Glocke der Dorfskirche zu läuten. Als die Gruppe anlegte und sich dem Alten vorstellte schien sich dieser einer magischen Apparatur am Ohr zu bedienen, welche mittels verschiedener Speicherkristalle offensichtlich die jeweilige Sprache der Besucher sprechen konnte, in diesem Fall baloranisch. Jener alter Mann entpuppte sich als der Älteste des Dorfes.

Reply Edited on 10/22/2024 01:54 AM.

Cerwen
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Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

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Hörtet Ihr vom gelben Zeichen?

from Cerwen on 10/19/2024 06:56 PM

Anbei finden ihr eine Zusammenfassung aller Social Plays und Events, die für diesen Eventstrang relevant sind. 

Hörtet Ihr vom gelben Zeichen? 
Es wäre gesunder, täter Ihr es nicht. 


Gelbes_Zeichen_2.png

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Dranosh

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Re: Odyssee auf baloranisch [29.09.2024 - ]

from Dranosh on 10/18/2024 07:13 PM

Odyssee auf baloranisch
Teil 3

 

Datum: 13.10.2024

Anwesende Teilnehmer: Armand, Asha, Belial, Dranosh, Runa
Abwesende Teilnehmer: -
Dauer: ca. 4 Stunden

Plot:
Nach der Niederlage im Armdrücken gegen die Halborkin Kesh musste Dranosh jene Niederlage für den ersten Moment verarbeiten, war es doch der Stolz eines Orks, der ihm in dem Moment im Weg stand. Dank Belials aufmunternden und clever gewählten Worten fand Dranosh schnell wieder die Fassung und die Gruppe macht sich daran die nächste Aufgabe des Spiels anzugehen: Das revarianische Quiz mit Rizz.

 

Bevor es allerdings zum Quiz geht konnte die Gruppe beobachten wie sich noch ein mutiger Kontrahent auf ein Armdrückduell mit Kesh einlassen konnte, dass er jedoch schneller verloren hatte als es ihm lieb war und der Arm sich dadurch in eine definitiv ungesunde Position verdreht hatte. Danach nahm die Gruppe an einem der Gruppentische für das Quiz platz und worden kurz darauf bereits vom Moderator des Quiz begrüßt: Balrizzian Aldamaleus Gilzeblian, dessen Name so kompliziert war, dass man ihn einfach Rizz nannte.
Nachdem Rizz die Regeln erklärt hatte, alle Gäste mit Snacks und Getränken versorgt wurden ging es sogleich an die erste Frage: Welches Land hat die meisten Einwohner?
Die Gruppe grübelte und man war sich nicht sicher, ob es nun Niparan oder Amenrut war, Belial entschied sich für Zweiteres und schien richtig gelegen zu haben: Niparan hatte etwa 75 Millionen Einwohner, während Amenrut bei etwa 100 Millionen Einwohner liegt, wobei diese Zahl eher als geschätzt gilt.

Ohne große Umschweife ging es direkt zur zweiten Frage: Was war die Landeswährung des gefallenen Kaiserreichs Astora?
Diese Frage konnte Runa nach kurzer Bedenkzeit mit einer klaren – und richtigen – Antwort klären: Der astoranische Schilling.

Die baloranische Gruppe führte mit zwei Punkten und machte sich den Ruf eine Gruppe von Schlaumeiern zu sein.
Dann ging es direkt zur dritten Frage, deren Antwort geschätzt sein durfte. Der Gewinner wäre der, der am Nächsten am Gewicht dran wäre: Was ist das Gewicht eines Eulenbär Alphas?
Diese Frage ließ die Gruppe grübeln und es wurde hitzig über das Gewicht diskutiert, da man überhaupt keinen Anhaltspunkt hatte. Dranosh beharrte immer wieder auf das Gewicht von etwa einer Tonne, da – laut ihm – das Gewicht eines regulären Eulenbären wohl zwischen 450-650kg liegen würde und ein Alpha noch einmal erheblich größer und damit schwerer wäre.
Die Antwort lieferte Asha mit einer ungefähren Angabe von 975kg – und lag damit wieder richtig.

Die Gruppe gewann mit drei Punkten Führung und Rizz bot noch eine zusätzliche Frage an, dessen Gewinn dieses Mal eine besondere Suite an Bord wäre. Die Frage lautete wie ein Externar genannt wird, der der allgemeinen Honigbienenphobie zugeordnet wird.
Die Antwort konnte Runa liefern, denn gesucht war der Kvelavtakl oder auch einfach Mörderbiene genannt.
Nachdem die Gruppe die Medaille gewonnen hatte und Dranosh die wichtige und ehrenvolle Aufgabe erhielt jene zu beschützen konnte man beobachten wie eine Kesh sich zielsuchend auf dem Deck umsah ... und ihr Blick an Dranosh hängen blieb, den sie sogleich ansteuerte.

Artemis huschte, noch bevor Kesh Dranosh erreicht hatte, am Tisch der Gruppe vorbei und wünschte Dranosh viel Glück mit Kesh ... und dass die erste Hilfe-Station auf Deck 2 zu finden sei. Dranosh verschwand mit Kesh unter Deck, man konnte sich denken was zwischen den Beiden passieren wird, und die Gruppe ging zur nächsten Aufgabe: der flotten Floß-Keilerei.
In jener Herausforderung kämpften die Kontrahenten auf einem kleinen Floß im Pool und einem Speer mit Gummispitze gegeneinander, Körperbeherrschung und Geschick waren hier der Schlüssel.

Für die Gruppe warf sich der Kanzler Belial persönlich ins Getümmel und lieferte sich ein spannenden Kampf mit einem durchaus kräftigen Efreeten, den er am Ende allerdings ins Wasser schlagen, damit den Sieg für seine Gruppe und die zweite Medaille für die Gruppe ergattern konnte.

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Dranosh

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Re: Odyssee auf baloranisch [29.09.2024 - ]

from Dranosh on 10/09/2024 07:28 PM

Odyssee auf baloranisch
Teil 2

 

Datum: 03.10.2024

Anwesende Teilnehmer: Armand, Asha, Belial, Dranosh, Runa
Abwesende Teilnehmer: -
Dauer: ca. 4 Stunden 50 Minuten


Plot:
Nachdem das monströse Schiff, die Zuiopü 1, vor dem sahanischen Schiff zum Stehen kam und die Gruppe diese völlig absurde und ungewöhnliche Szenerie verarbeitet hatte ging die Gruppe gesammelt an Bord. An Deck offenbarte sich ihnen ein ebenso absurdes Spektakel, denn das Schiff entpuppte sich als eine Art interdimensionales Kreuzfahrt- und Erholungsschiff. Durch den dichten Nebel konnte man das Deck nicht einmal komplett sehen, doch waren die unterschiedlichsten und unvorstellbarsten Völker an Bord und erfreuten sich an Cocktails, einem Pool und Musik. Die Gruppe machte sich zuerst daran den Kapitän dieses Schiffes aufzufinden und ihn ein paar Fragen zu stellen im Bezug auf dieses absonderliche Schiff, doch statt des Kapitäns „ploppte" aus dem Nichts ein Djinn in einem schicken, schwarzen Anzug mit Zylinder aus, der sich der Gruppe als „Reiseleiter" Artemis vorstellte. Jener schien die Gruppe in seiner Gesprächigkeit darüber aufzuklären, dass die Sahaner von Glück sprechen konnten von der Zuiopü gefunden worden zu sein, denn es bahnte sich eine Flaute an, womit die Sahaner auf See quasi verloren wären. Man bot der Gruppe an sie ein Stück mitzunehmen, solange die Flaute anhielt, und hieß sie auf dem Vergnügungsschiff willkommen, wo sie an allen Aktivitäten teilnehmen durften.
Die Gruppe zog sich um bzw manche der Gruppe hielten es nicht für nötig sich zu bedecken (auf dem Schiff galt ein strenges Waffen- und Rüstungsverbot), ehe sie sich „unters Volk mischten" Vor allem Asha schien darauf fixiert zu sein den „Gönner", der dieses Schiff bzw diese Unternehmung finanzierte, kennenzulernen und ein paar Fragen zu stellen und so suchte sie jenen Gönner, der sich irgendwo unter den vielzähligen Geschöpfen aufhalten sollte. Dranosh und Belial machten es sich währenddessen am Pool gemütlich – wobei Belial eher unsanft in den Pool geschubst wurde, dabei sein Handtuch verlor und dem Schiff seine Männlichkeit zur Schau stellte für einen kurzen Augenblick - und schienen nach vielversprechenden Kandidatinnen für den Ork zu suchen, während sich Runa mit Artemis weiter unterhielt. Asha konnte währenddessen den Gönner des Schiffes ausmachen und ihn in ein Gespräch verwickeln, zumindest teilweise, denn jener war gerade in einer Polonaise am Tanzen und hatte wenig Interesse an einem Gespräch, lud sie allerdings ein nachts seine Kabine aufzusuchen.
Unterdessen hörten Belial und Dranosh ein tarzanähnliches Gebrülle und Jubel, der von einer leicht grauhäutigen Halbork zu kommen schien. Es stellte sich heraus, dass jene ein Champion im Armdrücken ist und Teil eines größeren Gewinnspiels ist, dass kurz darauf angekündigt wurde. Dabei wurden Zettel verteilt auf denen verschiedene Herausforderungen aufgelistet wurden mitsamt den Spielregeln – und dazu gehörte jene Halbork, die auf den Namen „Kesh" hörte.
Dranosh war ohne große Umwege direkt auf dem Kesh herauszufordern und zu beweisen, dass dieses Schiff einen neuen Champion im Armdrücken brauchte. Kesh, die sich recht stumm gab, nahm die Herausforderung natürlich an und das Duell zwischen dem Ork und der Halbork konnte beginnen.
Zwar bewies Dranosh Durchhaltevermögen und brachte auch den Champion Kesh zum Staunen, doch konnte er sich nicht gegen sie behaupten und verlor das Duell gegen Kesh, womit sie – unter tosendem Jubel – weiterhin der unbesiegte Champion blieb. Dranosh war in seiner orkischen Ehre durchaus angeknackst, trotz der Aufmunterungen Belials.

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Dranosh

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Odyssee auf baloranisch [29.09.2024 - ]

from Dranosh on 09/30/2024 11:11 PM

Odyssee auf baloranisch
Teil 1


Datum: 29.09.2024



Anwesende Teilnehmer: Armand, Asha, Belial, Dranosh, Runa
Abwesende Teilnehmer: -
Dauer: ca. 3 Stunden 10 Minuten



Plot:
Nachdem der Staatskanzler einen Brief von einer gewissen Ashzavi erhalten hatte und jene in Kontakt mit einer Person namens Anathema steht, die scheinbar die Geheimnisse der sogenannten „Seelenberührung" kennt und noch zudem die Lehrerin von Ashzavi zu sein scheint, veranlasste Anathema ein Treffen mit den „Schnüfflern, die ihren Schaffensprozess stören" und dies auch nur, weil Anathema ein berechtigtes Interesse am „Sonderfall" der Schnüffler hat. Zu dieser Einladung gab es auch eine Forderung, nämlich das die Abgesandten 600kg schreibfertiges Pergament in der Größe 3x3m, 250 große Fässer Tinte und eine maßangefertigte Schreibfeder als Fracht auf ihrem Schiff mitbringen sollten.

So machten sich die Yokuza samt ihrem Anführer, dem Staatskanzler von Sah, auf die Riese die geheimnisvolle Lehrerin Anathema zu treffen, ihre Reise führte sie in die zersplitterten Lande. Die Reise verlief ohne nennenswerte Zwischenfälle, ein nicht näher und wenig erfolgreicher Überfall von Freibeuter sowie ein paar Landgänge um Vorräte aufzustocken. Nun erreichten sie fast ihr Ziel, doch mussten sie noch das Neldell'sche Viereck durchqueren, dem wildeste Gerüchte und Seemannsgarn nachgesagt werden. Das Schiff wurde von einem zwergischen Halbesterosi namens Kapitän Charles Mugworth kommandiert, welcher beim Erreichen des Vierecks noch recht entspannt wirkte.

Als das Schiff dem Viereck recht nahe kam offenbarte sich ihnen plötzlich eine Nebelbank, so dicht, dass man schon von weitem vermuten konnte darin nichts zu erkennen. Zwar ließ der Kapitän Nebellampen entzünden und drückte jedem der Yokuza eine Lampe in die Hand, doch als sie in den Nebel eintauchten bestätigt sich die Vermutung. Und es kam noch schlimmer: Im Nebel war es plötzlich schwierig zu hören! Es war sehr dumpf im Ohr, man musste fast schreien, und zudem bemerkten die Yokuza, dass es im Nebel pulsierte. Runa stellte fest, dass an diesem Ort die Grenzen Revarias und der Zwischenwelt verschwimmten und Externare zu richtiger Zeit ganz ohne Beschwörung nach Revaria gelangen konnten.

Im nächsten Moment hörte man ein ohrenbetäubendes Dröhnen und mit dem Dröhnen erschien eine riesige Wand aus Holz, die sich am Ende als ein gigantisches Schiff, wogegen selbst die Schlachtschiffe der balsorranischen Marinen wie Nussschalen wirkten, offenbarte, dass mittels sonderbarer Laternen den Nebel um sich herum vertreiben konnte. Auch konnten die Yokuza Musik als Geräuschkulisse ausfindig machen. Auf dem Schiffsrumpf bildete sich eine leuchtende, durchscheinende Schrift, die die Worte „Willkommen an Bord der Zuiopü 1" bildete.

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Cerwen
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Re: Mythen der alten Dynastie [23.08.24 - *]

from Cerwen on 09/28/2024 10:23 AM

Teil 5

Datum: 27.09.2024

Anwesende Teilnehmer: Zemira, Benjamin, Anouk, Runa
Abwesende Teilnehmer: -

Dauer: 4h 15min

Plot


Nach der Erkundung des Grabes von Aesha und dem unbekannten Erben wendet sich die Gruppe erneut an Runa, die nach langem Schweigen endlich wieder ansprechbar ist. Runa erkennt das Kind und die Blumen, die sorgfältig auf den kleinen Sarg gelegt wurden, und berichtet, dass diese Marian sehr wichtig waren. Die Gruppe vermutet, dass das Grab das seines eigenen Kindes sein könnte, das niemals einen Namen erhielt. Zudem verweist Runa auf ein goldenes Zepter, das einst ein Symbol von Marians Herrschaft war und das Marian vermutlich suchen könnte.

 

Die Gruppe beschließt, sich erneut das Grab von Jarlath Hiarntalos anzusehen, um herauszufinden, was es mit dem Zeichen über seinem Auge auf sich hat. Dort angekommen, helfen Benjamin und Zemira, den Sarg weiter zu öffnen, damit Runa ihre magischen Fähigkeiten einsetzen kann. Runa entdeckt einen magischen Anker im Sarg, der offenbar dazu dient, in eine andere Welt oder Zeit zu reisen. Anouk stellt fest, dass Marian den Sarg vor Kurzem geöffnet hat, was durch seine Handabdrücke erkennbar ist. Die Gruppe überlegt, wie sie Marian folgen und seine Absichten aufhalten können.

Runa erklärt den anderen, dass es möglich ist, durch den Anker zu reisen, allerdings mit einem gewissen Risiko. Gemeinsam beschließt die Gruppe, sich dem Abenteuer zu stellen. Sie bilden eine Kette, und Runa aktiviert den Anker. Nach einer kurzen, unwirklichen Reise landen sie in einer anderen Zeitlinie, wo sie sich erneut in der Krypta wiederfinden, die nun jedoch mit tausenden Kerzen erleuchtet ist. Jarlath liegt in diesem Zeitalter noch nicht verwest im Sarg, allerdings fehlen ihm seine Krone und das Zepter. Anouk und Runa erkennen, dass sie sich in der Vergangenheit befinden.

Die Spur von Marian führt die Gruppe zum Grab von Aesha und dem Kind. Dort treffen sie auf Marian, der in einen Monolog vertieft ist. Er offenbart, dass das Kind sein eigener Sohn war und Aesha seine große Liebe, die ihm den Mut gab, das Königreich zu gründen. Marian hat Jahrtausende damit verbracht, einen Weg zu finden, um seinen Sohn wiederzubeleben und den Fluch der Dornen rückgängig zu machen. Runa und Benjamin versuchen, Marian davon zu überzeugen, dass sein Vorhaben unvorhersehbare und katastrophale Folgen für die gesamte Welt haben könnte. Sie appellieren an seine Vernunft und schlagen vor, andere Wege zu finden, um mit dem Verlust umzugehen.

Marian ist hin- und hergerissen, zeigt sich aber schließlich offen für die Worte der Gruppe. Er erklärt, dass die Dornenkrone ein mächtiges Relikt ist, das ihm in der Vergangenheit verliehen wurde und das seither eine Flüsterstimme in seinem Kopf manifestiert hat. Diese Stimme scheint ihn zu manipulieren und anzutreiben. Die Dornenkrone wurde von den ersten Dornenfeen unter der Leitung einer mysteriösen Frau erschaffen, und es ist diese Stimme, die Marian dazu verleitet, alles zu versuchen, um seine Liebsten zurückzuholen.

Nachdem Runa und Benjamin es schaffen, Marian vorerst von seinem Plan abzubringen, erklärt er, dass er selbst Nachforschungen in Glimmerwacht anstellen wird, um herauszufinden, was es mit der Flüsterstimme auf sich hat. Marian ist bereit, die Gruppe zu kontaktieren, sollte er etwas herausfinden, und nimmt das Angebot der Gruppe an, ihm bei seiner Suche zu helfen. Bevor sie die Vergangenheit verlassen, erinnert Zemira Marian daran, seinem Sohn einen Namen zu geben, um inneren Frieden zu finden. Marian willigt ein und verabschiedet sich von der Gruppe.

Zurück in ihrer Zeit, sehen sie den Raum unverändert vor sich. Marian verabschiedet sich von der Leiche seiner treuen Gefährtin Elaindrah und macht sich auf den Weg nach Glimmerwacht, um Antworten zu finden. Er lässt die Gruppe wissen, dass die Familie der Dunkelelfe sicherlich nach Rache dürsten wird, warnt aber, dass seine Rache selbst nicht mehr zu befürchten sei. Die Gruppe verabschiedet sich und macht sich ebenfalls auf, um eigene Nachforschungen anzustellen und sich auf mögliche zukünftige Konflikte vorzubereiten.

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Cerwen
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Posts: 225

Re: Mythen der alten Dynastie [23.08.24 - *]

from Cerwen on 09/21/2024 09:39 AM

Teil 4

Datum: 20.09.2024

Anwesende Teilnehmer: Zemira, Benjamin
Abwesende Teilnehmer: Anouk, Runa

Dauer: 4h 30min

Plot:

Die Gruppe kehrt nach einer kurzen Besprechung an der Abzweigung zurück und beschließt, die Treppe hinabzusteigen. Der modrige Geruch und die kühle, feuchte Atmosphäre der alten Steine lassen die Umgebung unheimlich wirken, doch sie setzen ihren Weg fort. Unten angekommen, betreten sie einen majestätischen Raum mit polierten, schwarzen Marmorplatten, alten, erstaunlich gut erhaltenen Wandteppichen und einem großen, kunstvoll verzierten Thron, der mit einer Dornenkrone geschmückt ist. Vor einem Sarkophag rezitiert eine konzentrierte Dunkelelfe alte Verse in einer unverständlichen Sprache. Der Raum wirkt unangenehm, als ob die Gruppe Zeugen eines dunklen Rituals geworden ist.


Zemira schleicht sich an die Dunkelelfe heran und versucht, sie mit einem Dolch zu überwältigen, doch die Elfe entkommt, zieht ein altes Schwert hervor und droht, die Gruppe zu vertreiben. Sie offenbart, dass sie Marian, ihrem Herrn, dabei hilft, das Unrecht seiner Verurteilung rückgängig zu machen, um ihn vom Fluch der Dornen zu befreien. Zemira und Benjamin versuchen, die Dunkelelfe zum Reden zu bringen, doch es wird klar, dass ein Kampf unvermeidlich ist.

Die Dunkelelfe, die sich als fähige Kämpferin erweist, kann Zemira mehrere schwere Verletzungen zufügen, inklusive eines vergifteten Kratzers, der Miras Ausweichfähigkeiten stark beeinträchtigt. Während des erbitterten Kampfes wechseln die Angriffe hin und her; Zemira und Benjamin bleiben beharrlich, doch die Dornen, die aus dem Körper der Dunkelelfe wachsen, fügen ihnen wiederholt Schaden zu. Letztlich gelingt es Zemira, die Dunkelelfe mit ihrem Speer niederzuringen, und ein finaler Lichtpfeil beendet das Leben der Feindin.

Nach dem Kampf durchsuchen sie die Leiche und finden ein magisches Schwert mit Dornen, das Benjamin an sich nimmt. Der Sarg, den die Dunkelelfe beschützt hatte, öffnet sich ein Stück weit, und im Inneren finden sie die Überreste eines Skeletts, das vermutlich zu Jarlath Hiarntalos gehört, einem der bedeutendsten Könige. Eine goldene Krone, ein kunstvoll verziertes Zepter und ein mystisches Mal über dem rechten Auge des Skeletts deuten darauf hin, dass hier ein mächtiges Artefakt oder Siegel versteckt sein könnte. Zemira und Benjamin vermuten, dass dies das Ziel der Rituale von Marian und seiner Helferin war. Sie entscheiden, den Sarg ungestört zu lassen und weiterzugehen.

Sie finden den letzten, kühleren Raum, der die Särge von Aesha, der Königin der Rosen, und einem kleinen Kind enthält, das als „der unbekannte Erbe" beschrieben wird. Die Wände sind mit Fresken bedeckt, die sowohl feierliche Zeremonien als auch düstere Szenen von Dornen und kleinen Wesen darstellen. Ein Medaillon mit einer Rose und Dornen liegt auf einem Podest, begleitet von einer Inschrift, die besagt, dass nur das Blut der Königin den Fluch brechen kann. Die Gruppe vermutet, dass Marian das Siegel von Aesha benötigt, um seine Königswürde wiederherzustellen, und entschließt sich, das Medaillon an sich zu nehmen. Sie lassen die Särge in Ruhe, da sie den Toten ihren Frieden nicht rauben wollen, und planen, die weiteren Geheimnisse dieser unterirdischen Kammern zu erkunden, sobald Runa wieder ansprechbar ist.

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Rana

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Posts: 7

Die Jagd auf den Hashadra

from Rana on 09/16/2024 04:17 PM

Beteiligte Charaktere: Belle, Breonath, Gareth, Igraine, Junipa, Rana, Sera, Yorathios
Beteiligte NPCs: Ramsi
Eventleiter: Nina [Semmelkräbbel]


Nach einigen Überlegungen entschied sich die Gruppe in Amenruth schließlich der Jagd nach dem sogenannten Hashadra Priorität einzuräumen, einem verfluchten Drachen, der seit geraumer Zeit die Gegend um den Pass in Richtung der Stadt Napme unsicher machte. Um die Fähigkeit des Hasahdra wissend sich in Sand auflösen und mit der Umgebung verschmelzen zu können, wurden im Vorfeld Säckchen mit Farbpulver erworben, um diese in Farbbomben verwandeln zu können und so den Hashadra sichtbar zu machen. Bei dieser Gelegenheit gab der Händler Belle ein ominöses Päckchen mit auf den Weg, welches die Gruppe bei Ramsi, der Frau des Pharaos in Napme abliefern sollte.

Um zusätzliche Informationen über den Hashadra in Napme zu erwerben, beschloss die Gruppe zunächst den Pass durch die Berge zu meiden und an deren Ausläufern den Weg durch die Wüste zu nehmen. Zwar konnte man unterwegs einen seltsamen Blick auf einen grinsenden Mann mit Hut und ein zukünftiges Opfer des Hashadra werfen, abseits dessen gelangte die Gruppe allerdings unbeschadet nach Napme, wo sich ein eher ungewöhnliches Bild eröffnete. Entgegen der Stimmung im Land schienen die Bewohner Napmes beschwingt und sich so gar nicht der drohenden Gefahr vor ihren Toren bewusst. Hierbei schien die Frau des Pharaos eine gewisse Rolle zu spielen, auch wenn die Gruppe sich im Laufe dieser Reise nie ganz klar werden würde, welche eigentlich genau...es wurde die Vermutung bezüglich starker Illusionsmagie aufgestellt, bestätigt werden konnte das allerdings nicht.

Eingeladen von Ramsi fand sich die Gruppe in ihrer Behausung ein, konnte aus der seltsamen Frau allerdings nicht wirklich schlau werden, die scheinbar kein großer Freund davon war, Informationen in verständlichen Worten herauszugeben. Stattdessen blieb es bei Andeutungen und der Offenbarung, dass das Päckchen des Händlers eine Sanduhr enthielt, die sogleich anfing, den Sand von einer Kammer in die andere laufen zu lassen. Zudem zeigte Ramsi ein ungewöhnliches Interesse am Artefakt von Anu-Us, jener vermeintlichen Perlenkette, die sich als eine Sammlung von Eiern des Totenkopfskarabäus entpuppt hatte. Schließlich ließ die Gruppe die Kette bei Ramsi, während sie sich auf die Jagd nach dem Hashadra machte.

Der ließ auch nicht lange auf sich warten, nachdem die Gruppe den Pass erreicht hatte und versuchte die Streiter durch plötzlich erscheinende Sandlöcher und seine Unsichtbarkeit zu verwirren. Allerdings hatte der verfluchte Drache die Rechnung wohl ohne die Idee mit den Farbbomben gemacht, die sich ein wahrer Segen erwies. Zwar bedurfte es mehrerer der Geschosse, die auch tatsächlich ihr Ziel fanden, aber damit war der eigentliche Vorteil des Hashadra dahin. Seiner Unsichtbarkeit beraubt war der Hashadra zwar ein unangenehmer, aber kein unbesiegbarer Gegner mehr und schließlich konnte der verfluchte Sanddrache ohne Verluste in den Reihen der Gruppe erschlagen werden. Zurück blieb nur eine seltsame Kugel, welche der Gruppe sogleich eine Vision offenbarte.

Anscheinend war an Ramsi doch mehr dran als das Auge sehen konnte, denn es stelle sich heraus das die Frau des Pharaos sich dem Hashadra nach dessen Erschaffung allein gestellt und Teile von dessen Macht in einer Schatulle gebannt hatte. Zu welchem Zweck und was mit dieser Macht geschah, dass konnte die Gruppe allerdings nicht herausfinden.

Bei der Rückkehr nach Napme offenbarte Ramsi der Gruppe, dass es sich bei der Jagd nach dem Hashadra wohl um einen Test für die Neuankömmlinge gehandelt habe, zumindest in ihren Augen, um die Loyalität des Ordens auf die Probe zu stellen. Zudem gab sie Preis, dass die Sanduhr eine Art Countdown bis zum Schlüpfe der Skarabäen-Eier darstellte, die anschließend für eine verheerende Hungersnot sorgen wurden. Wieso Ramsi Kenntnisse von all diesen Dingen hatte, blieb allerdings weiterhin ein Rätsel. Es gelang der Gruppe allerdings mittels Veränderungsmagie einen Teil der Skarabäen-Eier zu versteinern, um deren Schlüpfen zumindest eine Weile länger hinauszuzögern.

Mit dem erledigten Auftrag den Hashadra auszuschalten, kehrte die Gruppe schließlich zu ihrer Basis zurück, auch wenn noch einige Fragen, insbesondere die Frau des Pharaos betreffend, zunächst ungeklärt bleiben müssen.

Reply Edited on 09/16/2024 04:18 PM.
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