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Re: Wie spricht man's aus?

from admin on 02/11/2022 09:48 PM

Cerwen -> Tser-Wänn
Belial -> Beh-Li-Al
Galadeth -> Ga-La-Dett
Ilyjion -> Ih-Lü-Tschi-On (Albtraum)
Diane -> Dih-Ann
Ezekiel -> I-Sie-Ki-El
Carmilla -> Car-Milla (ganz einfach)
Gwendal -> Gwen-Dal 
Sigarda -> Sih-Gar-Da
Eduardo -> E-du-arrr-do (das R muss man natürlich rollen)
Sylvain -> Süll-Vayne 

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Zusammenfassungs-Sammlung SB-Events

from admin on 01/07/2022 08:58 AM

Nachfolgend findet ein Sammelsurium von Events vom schwarzen Brett, welche, um sich an sie wohlwollend zu erinnern, hier mit einer Zusammenfassung versehen wurden. 

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Re: Der Geist, der zu Träumen wagte [16.12.2018 - ]

from admin on 02/18/2019 11:36 AM

Akt 2 - Das Gebell der Höllenhunde / 3. Sitzung

Anwesende Teilnehmer: Elphil, Yasuno, Mireille, Castien, Rana, Cassia
Abwesende Teilnehmer: Calvin, Isshiki [Ersatz], Alessandra [Ersatz]

Unsere dieswöchige Folge unserer großen Kampagne beginnt damit, dass unsere tapferen Elite-Yokuza den Zauberer Adalbertus zu seiner Waldrandhütte zurückführen, wo dieser sich sehr umschweifend bei ihnen bedankte. Er bat sie darum, während er einen köstlichen Tee zubereiten wollte, doch bitte seine Geliebte namens Echo zu finden, welche sich irgendwo bei den formierten Wackersteinen aufhalten sollte. Weil die Gruppe offensichtlich sowieso nichts besseres zu tun hatte, und sowieso in der Nähe war, entschieden sie sich dazu seiner Bitte zu entsprechen und eben jene war ihr nächstes Reiseziel. 
Nicht nur fanden sie dort eine Menge Wackersteine, welche aufgrund dessen, dass die Gruppe alle Talentproben auf Sinnesschärfe verhauen hatte, nicht sonderlich interessant für sie waren. Schlussendlich, im Osten eben dieser, fanden sie einen recht netten, kleinen Teich, an dem eine junge Dryade saß, die sich gerade ein wenig Geäst aus ihren Haaren kämmte, und recht erstaunt war, als die Gruppe sich ihr näherte. Wie zu vermuten war bei dem Namen, konnte diese leider nur die letzten paar Worte des letzten Satzes wiederholen, sodass mit ihr zu verhandeln denkbar schwierig war. Doch die sehr einfühlsame und liebenswerte Gruppe auf Profi-Mördern konnte sie schlussendlich dazu bringen, mit ihnen zu kommen, sie wies ihnen sogar den Weg zurück.
Leider fand die Gruppe sowohl den Gegner als auch den Hinweis zur Rätsellösung in diesem Areal nicht. 

Zurück angekommen an der komischen Waldrandhütte hieß Adalbertus die Gruppe sehr herzlich willkommen, und erfreute sich sehr am Wiedersehen mit seiner geliebten Dryade. Schnell wurde klar warum er sie so gerne mochte, da er immer das, was er von ihr hören wollte, am Ende seines Satzes legte. Über Geschmack und Liebe lässt sich jedoch wie immer kaum streiten. Sehr dankbar über das Finden seiner Geliebten, vermachte Adalbertus der Gruppe einen speziellen starken Trank der Heilung sowie ein paar balsorranisch geprägte Golddublonen, welche immerhin für ein wenig Erfahrungspunkte ausmachen können. 

Zufrieden, weil sich zwei Liebende wiedergefunden haben, und etwas in Hast, weil sie das Liebesspiel der beiden nicht anhören wollten, reiste die Gruppe weiter. Das nächste Ziel war ein recht ulkig aussehender Turm eines Zauberers, welcher sehr schmal war und sehr weit nach oben ging, so weit sogar, dass die Spitze nicht mehr zu sehen war und mit dem Himmel verschmolzen ist. Besagter Turm hatte eine kleine Öffnung, die nur 1.50m groß war, an seiner Ostseite, welche jedoch kein Schlüsselloch oder dergleichen hatte und so irgendwie besonders geöffnet werden musste - eine Aufgabe, der die Gruppe noch nicht gewachsen war. Elphil versuchte es schlussendlich damit, ihre Magie durch den Turm zu leiten um mehr über seine Natur herauszufinden, doch sie löste etwas aus, das sie noch länger verfolgen könnte. Der Turm begann zu wackeln und stürzte auf die Anwesenden nieder. Da Elphil durch das Berühren des Turmes in einen eigenartigen Schock gelangt war, war er ihr nicht möglich zu fliehen, und selbst Cassia und Rana waren nicht schnell genug sie vor ihrem sicheren Tod zu retten, und so stürzte der Turm scheinbar auf sie nieder... oder doch nicht, denn es war nur eine Illusion eben dessen. Der Turm manifestierte sich kurze Zeit später wieder vor ihnen als wäre nichts geschehen. Nachdem Elphil, die beinahe gestorben wäre, wenn auch nur durch einen Schreck, beruhigt wurde, war es nun an der Gruppe weitere Nachforschungen anzustellen oder in die nächste Stadt weiterzureisen... 

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Anwendungsleitfaden der Konterartefakte in Events

from admin on 10/18/2018 06:30 PM

Anwendungsleitfaden der Konterartefakte in Events.

 

Primär ist hier zu nennen, dass die Aufgabe eines Konterartefaktes darin besteht, einen magischen Angriff, der dem Träger des Artefakts oder seinen Verbündeten gilt, zu annullieren.

Aus diesem Grund verhält es sich mit der Ansage des Artefakteinsatzes etwas anders, als mit herkömmlicher Magie, da diese in der Runde der Gegner angesagt werden.

Ist nämlich bekannt, dass ein Eventteilnehmer ein Artefakt besitzt, welches den folgenden Angriff blocken könnte, so tätigt der SL den Trefferwurf seines Monsters und fragt im Anschluss, ob man diesen blocken möchte.
Erst IM ANSCHLUSS wird der Schadenswurf getätigt.

Auf diese Weise soll verhindert werden, dass der Einsatz der Artefakte realistisch bleibt und die Schadenshöhe (die ein Charakter natürlich nicht wissen kann) in den Entscheidungsprozess mit einfließt.

Daraufhin wird ein 1d10 geworfen, wobei lediglich die 10 einen Fehlschlag darstellt. Denn obwohl die Konterartefakte theoretisch eine garantierte Wirkung besitzen, so kann es natürlich vorkommen, dass man sich beim Aufsagen des zugehörigen Verses verspricht oder nuschelt.

Gelingt der Wurf, so gilt der gegnerische Angriff als annulliert und der Schaden wird zu 100 % wirkungslos.

Im Fall des Erfolges benötigt das Artefakt zudem eine Abklingzeit von 3 Runden, bevor es erneut eingesetzt werden kann.

Wichtig ist hier noch zu erwähnen, dass bei jedem Einsatz, ob erfolgreich oder nicht, eine Ladung des Konterartefaktes verbraucht wird, welche bei einem Arkanmagier mit u.g. Spezialtalent für einen EP-Preis von 50 EP pro Ladung wieder aufgeladen werden können..
Die Standard-Anzahl an Ladungen beträgt hierbei 3.

Ebenfalls benötigt die Anwendung der Konterartefakte eine halbe Aktion, wodurch der Charakter nach einem Annullierungsversuch sein Angriffsrecht aufgibt.

Der erfolgreiche Einsatz des Konterartefaktes wird hierbei stets mit 10 EP vergütet. (Halbe Aktion)


Anmerkung:
Da der Einsatz der Konterartefakte realistisch gesehen innerhalb von Milisekunden vor einem Angriff erfolgt, ist dieser AUSSCHLIEßLICH in der Gegnerrunde möglich.
Die Annulierung von eigenen oder teaminternen kritischen Fehlschlägen ist dadurch nicht im Möglichkeitsbereich eines Konterartefaktes.
Dies kann man dadurch begründen, dass man mit einem solchen Angriff nicht rechnen kann und daher nicht geistesgegenwärtig genug handeln kann, um ihn zu blocken.


Spezialtalent: Transarkanes Gespür (Kosten: 2 Talentpunkte)

Voraussetzung:
Arkanmagie VII & Sinnesschärfe Meister

Nachteil:
Der Schaden der Arkanmagie ist immer der des untergeordneten Ranges (Durch Konzentration auf die Unterdisziplin)

Der Magier mit dem Spezialtalent "Transarkanes Gespür" hat sich auf die filigrane Kunst der magischen Durchdringung von Gegenständen fokussiert. Durch äußerst präzise Analysezauber kann er die magische Struktur von Artefakten verstehen und feinste Spuren magischer Energie erfühlen.
Auf diese Weise ist es ihm im Anschluss möglich, Artefakten, deren magische Vorräte erschöpft sind, mittels sanfter arkaner Wellen neues Leben einzuhauchen. Dies betritt vorrangig Artefakte, die keine eigene Kraftquelle besitzen, (Bsp: Konterartefakte) und deren Ladungszahl erschöpft ist.
Der Magier mit dem Spezialtalent "Transarkanes Gespür" kann diese Gegenstände für ein kleines Entgelt mit neuen Ladungen versehen.
Ebenfalls könnte man ihn auch als humanoiden Magie-Spürhund bezeichnen, denn durch die langjährige Beschäftigung mit der Durchdringung magischer Strukturen ist es für einen Magier mit dem Spezialtalent "Transarkanes Gespür" ein Leichtes, in Ruinen oder Höhlen verblichene Magie zu erspüren. Ebenso besitzen sie eine Art sechsten Sinn, der sie im Zweifelsfall vor magischen Kreaturen in der Nähe warnen kann, sollte deren Energie ausgeprägt genug sein. Diese Fähigkeit steigt natürlich mit steigender Konzentration auf das Erspüren der magische Strömungen.

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