Altersrefernz zur Wahl des passenden Rangs

 

Veränderungsmagie:

Die Veränderungsmagie gilt als vergleichsweise sehr theoretische Magie, die ihren Nutzen zumeist in den eher alltäglichen Dingen findet. Eher stärkere Veränderungsmagier sind dazu in der Lage, stärkere Sprüche zu wirken, welche auch dem Gegenüber nachhaltig schaden können. In der Veränderungsmagie – und allen voran der damit verbundenen Veränderungsalchemie – sind viele kreative Freiheiten möglich, welche vom Magier genutzt werden können. 
Achtung!: Es ist nur möglich gleiches in gleiches zu verwandeln, also z.B. einen Ast in eine Holzkugel, einen Stein in eine kleine Statue mit der selben Menge Stein oder aus den Einzelteilen einer Spieluhr eine reparierte. 

  • Kleine Veränderungen des eigenen Äußeren, zum Beispiel die Haar- oder Hautfarbe,  aber auch das Verändern der Farbe der getragenen Kleidung ist möglich [Ab Rang I]
  • Kleiner Veränderungen der Umgebung, wie zum Beispiel dem leichten Verformen von Holz, Stein, Lehm oder Stoff [ab Rang II]
  • Magieschutz durch Runen am Körper und auch später an nicht-lebenden Objekten, die für die Wirkdauer sehr stark sind. Jedoch nur sehr kurz anwendbar. [Ab Rang III]
  • Gezielte Veränderung bzw. Verformung von komplexeren Elementen, wie zum Beispiel kleiner Flammen, Wasserstrahlen, Eis, aber auch der Luft. [Ab Rang IV]
  • Telekinese – Der Anwender ist dazu in der Lage Gegenstände im Raum schweben zu lassen. Die Telekinese reicht [Rang * 50 Meter] weit. Mit zunehmender Übung sind auch immer schwerere Objekte hier anwendbar, wobei es hier natürlich Limits gibt. [Ab Rang V]
  • Veränderung der eigenen Körpergröße [auf den Rang * 0.5fache], des kompletten Aussehens sowie der Köperstruktur. Nur auf sich selbst anwendbar, darum sind die großen Veränderungsmagier auch meistens recht hübsch. [Ab Rang VI]
  • Veränderungsalchemie – Der Anwender ist dazu in der Lage aus den gegebenen Materialien in der Nähe [Rang * 1 Meter] mit der Hilfe der Veränderungsalchemie neue Dinge herzustellen. Hier ist die Kreativität des Anwenders gefragt, und es gibt unzählige Anwendungsmöglichkeiten [Ab Rang VII]
  • Theoretische Runenschmiedekunst – Der Anwender hat ab diesem Rang das Wissen über verschiedene mächtige Runen, welche man in Waffen und Rüstungen verbinden kann. Jedoch benötigt dieser auch die Schmiedekunst auf der Ausprägung Meister um diese auch in der Praxis durchzuführen. [Ab Rang VIII]
  • Veränderung des Körpers von anderen Personen – Ab diesem Rang ist der Veränderungsmagier so geschult, dass er auch bei anderen Personen mit viel visueller und räumlicher Vorstellungskraft die Größe, das Aussehen und seine gesamte Struktur verändern kann. [Ab Rang IX]
  • Die Kuppel der Götter – Ein großmeisterlicher Veränderungsmagier ist mit viel Aufwand und Magieverbrauch dazu in der Lage, um sich herum eine Kuppel von 6 Metern zu erschaffen, in welchem er alles und jeden nach seinem Belieben beeinflussen, und sogar in kleinste Moleküle spalten kann. Diese hat eine Höchstdauer von 20 Sekunden. [Ab Rang X]

 


 

Illusionsmagie:

Die Illusionsmagie beschäftigt sich hauptsächlich mit Sinnestäuschungen und Beeinflussungen. Zumeist wird die Illusionsmagie als eine eher defensive Magie eingesetzt, die den Gegner verwirren und täuschen soll, hat jedoch auch natürlich gewisse Spielräume mit den Angriffsmöglichkeiten.

  • Zu Beginn der Illusionsmagie steht die Erschaffung eines Trugbildes, welches den Gegner mit visuellen Reizen täuschen soll. Dieses kann alle möglichen Formen besitzen, generell gilt jedoch [Rang * 2m³ in Größe] [Ab Rang I]
  • Ab hier schafft der Anwender es auch die Hör- und Geruchssinne durch Illusionen zu beeinflussen. Dies ist mit steigendem Rang natürlich immer besser möglich. Generell sind angenehme Gerüchte und Geräusche leichter zu kreieren als störende.  [Ab Rang II]
  • Das gezielte Aufspüren und Erkennen von zunächst schwachen Illusionen. Je erfahrener der Illusionist, desto leichter fällt es ihm komplexere Illusionen zu durchschauen. [AB Rang III]
  • Illusionen erscheinen mit viel Mühe inzwischen so real, dass sie sogar vermögen den Tastsinn zu täuschen. Dazu ist jedoch großes Wissen über die Beschaffenheit verschiedener Materialien nötig, um die Illusion bei der Berührung weder flimmern noch auffliegen zu lassen. [Ab Rang IV]
  • Erschaffung von sehr realen Doppelgänger von sich selbst im Zuge einer Illusion. Ab diesem Rang werden Illusionen von lebendigen Objekten auch immer zunehmend lebendiger und wirken entsprechend fast täuschend echt. [Rang * 3 Illusionen von sich selbst]   [Ab Rang V]
  • Erschaffung einer Illusionskuppel, in welchem der Magier nach Belieben alles in der Kuppel in Illusionen verwandeln kann um Gegner zu täuschen oder sogar in Angst und Schrecken zu versetzen. [Rang * 2 Meter Durchmesser]  [Ab Rang VI]
  • Nachtmahr – Der Illusionist ist dazu in der Lage in die Träume des Schlafenden einzusteigen und diese einerseits zu sehen und andererseits maßgeblich zu beeinflussen. Dies kann in solchen Albträumen münden, dass das Opfer danach regelmäßige Panikattacken und ähnliches davonträgt.  [Ab Rang VII]
  • Amnesie – Ähnlich wie beim Nachtmahr kann der Magier in das Bewusstsein einer Person eindringen und Erinnerungen bruchstückhaft verändern oder gar auslöschen. (Es handelt sich hier um Zeiträume von maximal ein paar wenigen Stunden)[Ab Rang VIII]
  • Nachtmahr² - Der Illusionist ist mit gestärkter Fähigkeit dazu in der Lage, mit größerer Kraftanstrengung den Schlafenden nie wieder aufwachen zu lassen und ewig in einen Traum gefangen zu halten. [Ab Rang IX]
  • Illusionsterror – Der Illusionist schafft es mit der Hilfe seiner möglichst akkuraten Illusionen einen solchen Schrecken in die Gemüter der Gegner zu fahren, dass sie davon entweder nachhaltige Traumata bekommen oder sogar sterben können. Er ist durch diese Fähigkeit auch in der Lage, die Schwächen eines Gegners sehr effektiv herauszufinden. [Geht bis zu einer Entfernung von 20 Metern] [Ab Rang X] 



 

Elementarmagie

Bei der Elementarmagie lernt der Schüler der magischen Künste immer zwei Elemente plus einem sich daraus ergebenden Zwischenelement. Dies ist bitte immer einzuhalten sofern es denn möglich ist. 

 

Wassermagie:

  • Entzug von Wasser aus der Luft und dem Boden. Je nach Trockenheit der Luft/ des Bodens schwieriger. [Ab Rang I]
  • Kontrolle von umgebenen bereits vorhandenen Flüssigkeiten. [Rang ^ 3 m³] [Ab Rang II]
  • Abschuss von torpedoartigen Wasserprojektilen mit Handbewegungen. [Rang * 20 km/h] [Ab Rang III]
  • Flüssigkeitsentzug aus dem eigenen Körper, eigentlich eine einfache Magie jedoch braucht es viel Wissen um den Körper damit nicht zu sehr zu beanspruchen. [Ab Rang IV]
  • Entfesselung heftiger Druckwellen und Wasserstrahlen, die zum Teil deutliche Schäden hinterlassen können [Rang * 20 km/h] [Ab Rang V]
  • Kontrolle des Seegangs auf stehenden Gewässern in geringem Maße, zum Beispiel Beruhigung des Wellengangs oder dem Aufbauschen größerer Wellen bei geringen Umwelteinflüssen (z.B. starkem Wind) [Ab Rang VI]
  • Erschaffung einer Wasserkuppel um einen Bereich seines Gegners um diesen damit die Luft abzuschnüren oder andere nützliche Dinge damit zu tun. Diese Wasserkuppel bewegt sich mit den Bewegungen eines lebenden Körpers beispielsweise auch mit. [Ab Rang VII]
  • Regen der Vergeltung – Der Magier ist in der Lage Wasserdampf zu kleinen Regenwolken zu formen und aus diesen in einem kleinen Areal Regentropfen wie Nadeln niedergehen zu lassen [Rang * x m³] (Kann gemäßigt selbstverständlich auch nur zur Bewässerung genutzt werden) [Ab Rang VIII]
  • Rache des Ozeans – Der Magier kann mit seiner ungeheuren Kraft auf größeren Meeren für eine unruhige See sorgen. Mit größerer Kraftanstrengung – und im besten Falle auch mit mehreren Magiern zusammen – sind auch größere tödliche Wasserstrudel möglich, welche ein ganzes Schiff auf den Grund des Ozeans ziehen können. [Ab Rang IX]
  • Mit einer Wirkdauer von etwa sieben Sekunden kann der Wassermagier jegliche Flüssigkeit aus einem Gegenüber ziehen. Dieser endet dann als vertrocknete Mumie. Diese Anwendungsmöglichkeit ist wegen ihrer Brutalität offiziell von der Akademie verboten worden. [Ab Rang X]  

 


 

Feuermagie:

  • Regulierung der Eigentemperatur. [+ Rang * 3 Grad Celsius zusätzlich zur Eigentemperatur] Regulierung der Außentemperatur [Ab Rang I]
  • Erschaffung von kleinen Funken und Flammen aus der Luft um beispielsweise ein Feuer zu machen und andere kleine ähnliche Dinge. [Ab Rang II]
  • Kontrolle von bereits existierendem Feuer sowie Vergrößerung des Feuers [um Rang * 100%]  [Ab Rang III]
  • Spontane Entzündung von Gegenständen, die entflammbar sind. Beispiele dafür sind Papier, Holz, Kleidung, …] [ab Rang IV]
  • Extrem rasche Erhitzung von Objekten, zum Beispiel Metall oder Gestein [Ab Rang V]
  • Formung mittelgroßer Objekte aus Feuer, wie Feuerbälle oder Flammenstrahle [Ab Rang VI]
  • Erzeugung von Hitzewellen, bei denen die Luft an gewünschten Stellen so heiß wird, dass sie  förmlich zu glühen scheint und starke Verbrennungen verursachen kann[Ab Rang VII]
  • Feuersbrunst – Der Feuermagier ist inzwischen perfekt mit den Eigenheiten des Feuers bewandert und kann dieses nach seinem Willen formen. Entsprechend kann er das Feuer flächenmäßig gut beeinflussen und auch größere Flächen sehr schnell in Brandstecken. [Ab Rang VIII]
  • Leuchtkäferbrand – Der Magier kann kleine mit Feuermagie gespeicherte schwebende Bälle erzeugen die sich um einen Feind schließen. Bei Kommando kann er diese gleichzeitig entzünden und somit ein unglaublich heißes und zudem unausweichliches Feuer für seine Opfer erzeugen. [Ab Rang IX]
  • Funke des Phönix – Selbst bei einer zum Tod führenden Verletzung, kann der Anwender sich einmal komplett selbst heilen. Diese Fähigkeit hat eine Aufladezeit von drei Ingame-Jahren. [Ab Rang X] 

 


 

Luftmagie:

  • Der Magier ist dazu in der Lage, sanfte Brisen zu erzeugen, welche zumindest Zeitungen oder Ähnliches wegwehen können. [Ab Rang I]
  • Erzeugung von stärkeren Winden oder kurzzeitige heftigen Böen und Druckwellen, die, je nach Stärke sogar zu Verletzungen führen können. [Ab Rang II]
  • Durch Kompression der Luft können kleinere Windsicheln erzeigt werden, die durch weiches Material, wie Stoff, Papier aber auch Fleisch schneiden können [Ab Rang III]
  • Der Magier kann nun auch schwere Stürme erzeugen, die dicke Bücher und Sonnenschirme wegwehen oder gar kleine Bäume entwurzeln können. [Ab Rang IV]
  • Der Magier kann neben Luft nun auch verschiedene Gase erzeugen, die beispielsleise leicht entflammbar wären. [Ab Rang V]
  • Inzwischen ist der Magier geschult genug, um die Luft soweit stark zu bündeln, dass die Windklingen auch durch Stein, dickeres Holz oder Knochen schneiden. Windböen können zum Teil ganze Mauern einreißen [Ab Rang VI]
  • Der Magier kann Luft aus einem gegebenen Ort komplett entziehen und für ein komplettes Vakuum sorgen. [Rang * 2m³] [Ab Rang VII]
  • Der Magier ist in der Lage Böen und Wirbelstürme aus schneidenden Windklingen um sich herum oder in eine bestimmte Richtung zu erzeugen. [Ab Rang VIII]
  • Der Magier kann ätzende Gase erzeugen, welche die Atemwege der Opfer verätzen und damit nachhaltig schädigen kann. [Rang * 1m³] [Ab Rang IX]
  • Herr der Stürme – Der Magier kann mit genug Aufladezeit und einem immensen Magieverbrauch ganze Orkane oder sogar Wirbelstürme erzeugen, welche ganze Städte im schlimmsten oder besten Falle vernichten können. [Ab Rang X]



Erdmagie:

  • Änderung der Beschaffenheit des Bodens von glattem zu rauen Untergrund und umgekehrt. Kann Furchen und Ähnliches im Boden erzeugen, gut für die Landwirtschaft. [Ab Rang I]
  • Formung von kleinen Erdwällen zum Beispiel zum Schutz [Ab Rang II]
  • Der Erdmagier kann inzwischen größere Erdspalten erzeugen, die den Gegenüber deutlich stolpern lassen. [Ab Rang III]
  • Formung von Geschossen aus erde oder gehärtetem Lehm [Rang * 10 km/h] [Ab Rang IV]
  • Inzwischen ist das Verständnis zur Erde groß genug um sehr spontane und tiefe Löcher zu erzeugen, die zu einem dicken Erdrutsch führen können. [Rang * 3m tief] [Ab Rang V]
  • Der Magier kann die Erde so verhärten, dass es beinahe Stein gleicht und daraus Waffen formen. Außerdem kann er sich mit einer Erdschicht umgeben, die zwar weniger hart ist, jedoch bis sie bröckelt vollständig vor Elektrizität schützt. [Ab Rang VI]
  • Erzeugung von großen Schutzwällen, Mauern, oder sogar ganzen Häusern aus Erde. Schutzwälle besitzen Rang * 3TP und können vor gegnerischen Angriffen schützen, Charaktere hinter Schutzwällen können aber nicht über diese hinweg angreifen. Gegnerische Angriffe auf Schutzwälle sind automatische Treffer.  [Rang * 4m² Größe und Rang mal 2m² Höhe] [Ab Rang VII]
  • Der Magier ist in der Lage auf gerader Linie Erdreich aufzuwirbeln und dieses in einer heftigen Druckwelle nach vorne schießen zu lassen [Ab Rang VIII]
  • Stalagmit – Erschaffung mehrerer Speere aus dem Erdreich, um einer Gruppe an Gegnern damit zu Schaden oder um einen Gegner damit mit um 1 erhöhter Trefferchance zu durchbohre. [Ab Rang IX]
  • Mit großer Kraftanstrengung und langer Kanalisierungsdauer ist es dem großmeisterlichen Erdmagier möglich, schwere Erdbeben in einem Radius von 20 Metern um sich zu erzeugen, welche ganze Stadtviertel in Grund und Boden malmen können. [Ab Rang X] 

 


 

Vulkanmagie:
[Mischung aus Feuer und Erde]

  • Erschaffung von Vulkangestein aus normalem Gestein [Ab Rang I]
  • Der Magie kann Asche aufwirbeln und damit zum Beispiel die Sicht behindern [Ab Rang II]
  • Erschaffung eines Schutzschilds aus Vulkangestein aus dem Nichts, dieser ist sehr widerstandsfähig und langanhaltend. [Ab Rang III] [Rang * 1RP]
  • Erschaffung von Projektilen aus porösem Vulkangestein, die gern beim Aufprall nochmal splittern. [Ab Rang IV]
  • Erzeugung von Hitze, die, bei Konzentration auf einen Punkt, in der Lage ist Gestein zu schmelzen. [Ab Rang V]
  • Der Magier kann ab hier Lava aus seiner Umgebung sprießen lassen und diese ähnlich wie andere Projektile auf seine Gegner werfen. [15km/h * Rang] [Ab Rang VI]
  • Die erschaffene Lava kann zu einem Strahl gebündelt und in gerader Schussbahn abgefeuert werden. [Ab Rang VII]
  • Der Magier kann ab hier schon ganze Lavaströme aus dem Boden brechen lassen, die er willentlich kontrollieren kann. Mit diesen kann er einerseits seine Gegner einkreisen lassen, und andererseits ein sehr heißes Metier erzeugen. Ab hier ist es auch möglich die Lavaströme willentlich aus dem Erdboden hochzuheben und auf den Gegner fallen zu lassen. Achtung: Heiß und Fettig. [Ab Rang VIII]
  • Erschaffung von glühend heißem Ascheregen, der in der Lage ist schwere Verbrennungen bei einer ganzen Gruppe von Gegnern, aber bei schlechtem Wind auch in den eigenen Reihen zu verursachen [Ab Rang IX]
  • KRAKATAUA – Mit einer langen Aufladezeit kann der Vulkanmagier tatsächlich einen ganzen Vulkan aus dem Boden brechen lassen, welcher auch ausbricht. Zudem heißt es, dass es auch Vulkanmagier gibt, die inaktive Vulkane wieder ausbrechen lassen können, so auch den Keucher. Man sagt, wenn man das magische Wort KRAKATAUA benutzt bei der Wirkung dieser Großmeisterfähigkeit, wirkt die Fähigkeit um 20% effektiver. [Ab Rang X]

 


 

Blitzmagie:
[Mischung aus Feuer und Luft]

  • Erzeugung von kleineren Blitzen mit niedriger Volt-Zahl, diese können in der Hand beschworen werden und können den Gegner höchstens etwas schocken. [Ab Rang I]
  • Kontrolle von Spannungen und Erzeugung von Blitzen, die zwar nicht tödlich, jedoch für den Menschen bereits nicht ungefährlich sind. [Ab Rang II]
  • Mit Blitzen lässt sich auch etwas Elektrizität erzeugen, weswegen manche Blitzmagier auch kleine Apparate mit „Strom“ kurzzeitig zum Leben erwecken können. [Ab Rang III]
  • Paralyse einzelner Gegner durch einen kurzen, starken Schock für bis zu 2 Runden [Ab Rang IV]
  • Es ist möglich starke Blitzstrahle aus den Händen schießen zu lassen [Ab Rang V]
  • Der Magier kann nun Gewitter beschwören und Blitze je nach Rang immer zielgerichteter niederregnen lassen. [Ab Rang VI]
  • Bündelung von großen Mengen Elektrizität aus der Luft zu z.B. Kugeln, die unter Verwendung von Luftmagie gezielt gelenkt werden können. [Ab Rang VII]
  • Der Blitzmagier schafft es inzwischen durch seine Macht eine Säule aus geladener Energie vor sich zu entladen, welche alle darunter stehenden Personen durchröstet. Zudem kann er spontane Kugelblitze werfen, Blitze geradlinig aus seiner Hand wie Zeus werfen und seinen Blitzen sogar in einer speziellen Form angreifen lassen wie einem Drachen oder einen Wolf. [Ab Rang VIII]
  • Es ist dem Magier möglich einen Gewittertornado durch seine Gegner fegen zu lassen. Diese werden herumgewirbelt und erhalten hohen Blitzschaden. [Ab Rang IX]
  • Advokat des Donnergottes – Der Blitzmagier selbst lädt sich mit Magie komplett auf, wodurch er für etwa eine Minute seine physische Form verlässt und seinen Körper in eine ätherische nur aus Energie bestehende Form übergehen lässt. In dieser ist er unangreifbar und dank den in Rang VIII beschriebenen Angriffen ein sehr harter Gegner. [Ab Rang X]

 


 

Anima-Magie:
[Mischung aus Luft und Erde]

  • Der neue Anima-Magier kann das Wachstum von Materie manipulieren und damit temporäre Strukturveränderungen an körperfremden Materialien hervorrufen. Damit kann man bei unbelebtem Material oder Konstrukten (aus Material welches der Anima-Magier zu kontrollieren vermag) für eigentlich nicht vorgesehene Auswüchse sorgen. Beispielsweise kann der Anima-Magier so einem Koffer oder Konstrukt Beine oder Flügel wachsen lassen. Sobald die Magie nicht mehr fließt, bilden sich die Auswüchse zurück.  [Ab Rang I]
  • Der Magier lernt lebende Materialen zu kleinen Konstrukten zusammen zu fügen, zum Beispiel Holz und andere Naturalien [Ab Rang II]
  • Das Wissen um den Bau von Konstrukten wird auf untote Materialen erweitert. Jetzt Kann auch Stein, Metall oder Erde mit eingebaut werden. Die Konstrukte erreichen eine Höhe von bis zu 1m [Ab Rang III]
  • Der Magier lernt seine Magie auf Elemente auszuweiten und diese für kurze Zeit zum Leben zu erwecken. Sobald er jedoch keine Magie mehr in sie leitet, sind sie wieder wie zuvor. [Ab Rang IV]
  • Kann für eine kurze Zeit gegeben der Region ein magisches Elementar erzeugen, welche kleinere Elementarmagien wirken können. Diese sind natürlich abhängig von der Stärke des Anima-Magiers. Die Elementare existieren nach Wirken des Zaubers, anders als belebte Elemente, unabhängig vom konstanten Fluss der Magie für eine kurze Zeit lang. [Rang/4 Runden] [Ab Rang V]
  • Der Anima-Magier kann nun Blut, Fleisch und Knochen so formen, dass er komplett neue Wesen erschaffen kann, zumeist aber eher kleinere Kreaturen. Zumeist Wichte oder kleinere Gremlins werden hier erschaffen. Es ist nicht möglich damit Schäden an bereits bestehenden Lebewesen zu reparieren. [Ab Rang VI]
  • Erschaffung von Homunkuli, willenlose humanoide Sklaven ihres Herren. Je nach zusätzlichem Rang wirkt der Humanoid immer menschlicher, aber bleibt trotzdem willenlos und nicht sonderlich intelligent. Diese können auch neben dem Fleisch im Zusammenhang mit Erde oder Metall gefertigt werden. [Ab Rang VII]
  • Puppenspieler – Es ist dem Magier möglich aus allen ihm bekannten Materialien Konstrukte von bis zu 2m zu erschaffen, die solange er ihnen seine Magie einflößt seinem Willen unterworfen sind. Während er die Marionetten kontrolliert kann er nichts anderes tun. [Ab Rang VIII]
  • Rätseltür – Diese recht spezifische Fähigkeit erlaubt das Erschaffen von sogenannten Rätseltüren, die an Wänden platziert werden können, um das dahinter liegende zu bewachen. Sie greifen nicht an, können aber sprechen und lassen nur ihren Erschaffer, oder den, der es schafft ihr Rätsel zu lösen, durch. [Ab Rang IX]
  • Erschaffung von Golems aus einer Mischung aus Fleisch, Knochen, Erde, Metall und/oder der in der jeweiligen Region vorhandenen Element. Diese sind auch nicht zwingend intelligenter, können aber eine unglaubliche Körperkraft bieten für den Anwender, welches nicht zu verachten ist. [Ab Rang X]

 




Gesteinsmagie:
[Mischung aus Wasser und Feuer]

  • Erschaffung und Zerstörung von Gesteinen [5m³ * Rang] [Ab Rang I]
  • Nutzung von Gesteinen als flache oder spitze Projektile [20 km/h x Rang]  [Ab Rang II]
  • Errichten von Schutzwällen aus massivem Gestein. Schutzwälle können vor gegnerischen Angriffen schützen und besitzen Rang * 3TP, allerdings können Charaktere nicht über den Schutzwall hinweg angreifen. Gegnerische Angriffe auf den Schutzwall sind automatische Treffer. [Ab Rang III]
  • Verstärken von  Dingen mit Gestein, zum Beispiel Waffen, Schilde, aber auch die eigenen Fäuste [Ab Rang IV]
  • Erschaffen eines Felds aus Gesteinsspitzen am Boden, dass Feinde verletzen oder zumindest behindern soll [Ab Rang V]
  • Geschickte Gesteinsmagier können die Oberfläche von gebirgigen Landschaften so verändern, dass sie auf den Steinen surfen können. Somit erreichen sie ihr Ziel mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit. [Ab Rang VI]
  • Der Magier ist in der Lage große Gesteinsbrocken zu werfen, die in der Luft splittern und in Form eines Hagels aus kleinen Splittern herabregnen [Ab Rang VII]
  • Errichtung einer Kuppel aus Gestein, um sich oder seinen Gegner, die Kuppel kann als Schutz (mit denselben Regeln wie Schutzwälle), aber auch als lebendiger Sarg funktionieren. [Ab Rang VIII]
  • Mit einem perfekten Verständnis für das Gestein unter ihnen können Gesteinsmagier die Form und Machart der Gebirge unter sich teilweise maßgeblich verändern. Sie können damit zum Beispiel Dämonen in spontan aufkommenden Schluchten werfen oder mit einer gigantischen Gerölllawine alles hinwegfegen. [Ab Rang IX]
  • Der Gesteinsmagier ist dazu in der Lage mit der Hilfe seines Verständnisses von Wasser und Feuer einen lebendig anmutenden Gesteinsgolem zu erstellen, der für ihn kämpft. [Ab Rang X]

 


 

Naturmagie:
[Mischung aus Erde und Wasser]

  • Der Magier kann das natürliche Wachstum der Pflanzen beschleunigen. Teilweise bis um das Fünffache der eigentlichen Wachstumsgeschwindigkeit. Ab Rang III können Blumen und Sträucher binnen Sekunden vollständig wachsen, allerdings verblühen jene sofort wieder, sobald keine Magie mehr angewendet wird.[Ab Rang I]
  • Interaktion mit bereits vorhandenen Bäumen, Sträuchern etc., welche sich zumindest ein bisschen nach deinem eigenen Willen bewegen können. So kann man eine Ranke zu sich rufen lassen oder den Ast eines Baumes so verbiegen lassen, sodass man ohne Probleme drauf klettern kann.  [Ab Rang II]
  • Erschaffung einer Schutzkuppel aus Ranken und Astwerk. Schutzkuppeln besitzen Rang * 3TP und können vor gegnerischen Angriffen schützen, allerdings können Charaktere aus der Kuppel heraus nicht angreifen. Gegnerische Angriffe auf die Schutzkuppel sind automatische Treffer. [Ab Rang III]
  • Der Magier geht einen Bund mit der Natur ein und ist dadurch in der Lage kleine Pflanzenwesen, sogenannte Lesniks wachsen zu lassen, die teilweise leichte Naturmagier beherrschen. [Ab Rang V]
  • Durch schnelleres Wachstum ist der Magier in der Lage einen Teppich aus Moos und Schlingpflanzen auszulegen, der Gegner straucheln lässt und behindert [Ab Rang V]
  • Rasierblatt – Der Magier verwandelt die Ränder von Blätter aus der Umgebung in Rasierklingen ehe er diese auf seine Widersacher schleudert. [Ab Rang VI]
  • Es ist möglich Pflanzensporen zu erschaffen, die den Gegner vergiften, paralysieren oder in Schlaf versetzen können. [Ab Rang VII]
  • Inzwischen ist der Magier auch im Bunde mit anderen Lebewesen, und kann bis zu einem gewissen Grad auch Tiere kontrollieren. Je nach Größe und Intelligenz der Tiere ist das mehr oder weniger wahrscheinlich und benötigt immer einen Würfelwurf. [Ab Rang VIII] 
  • Egelsamen – Der Magier ist in der Lage Pflanzen wachsen zu lassen, die dem  betroffenen nach und nach Leben entziehen, um die eigenen Reserven wieder ein Stück aufzufrischen. [Ab Rang IX] [Rang * 0,5TP über 1d3+1 Runden]
  • Herr der Natur – Als großmeisterlicher Naturmagier beherrscht er den Perfekten Umgang mit dem Wald. Nicht nur kann er auch Bäume sofort aus dem Boden sprießen lassen, sondern kann auch perfekt mit allen Pflanzen interagieren, sie entsprechend auch im Kampf einsetzen. Im Wald oder Dschungel ist er damit eine Gefahr wie kaum ein anderer Magier. [Ab Rang X]

 


 

Eismagie:
[Mischung aus Wasser und Luft]

  • Zu Beginn kann der kundige Eismagier zumindest ein Glas Wasser oder Bäche gefrieren lassen sowie aus fallendem Regen Schnee machen. Ab Rang I zumindest die Oberfläche eines Teichs, ab Rang V einen kleinen Fluss, ab Rang VIII sogar Teile eines Sees und ab Rang X sogar bis zu 1200m² eines Ozeans. [Ab Rang I] 
  • Der Eismagier kann nun andere Dinge vereisen, zum Beispiel das Terrain rutschig gestalten, eine Pfeilspitze mit Eis überziehen, oder Gegenstände auch effektiv kühlen. [Ab Rang II]
  • Der Eismagier kann nun auch Eissplitter als Projektile nutzen und mit einer bestimmten Geschwindigkeit [Rang * 20 km/h] auf den Gegner zurasen lassen. [Ab Rang III]
  • Erschaffung einer Wand oder einer Kuppel aus Eis, um diese als Schild zu verwenden. Schutzwälle/kuppeln besitzen Rang * 3TP und können vor gegnerischen Angriffen schützen, allerdings können Charaktere nicht über den Wall/aus der Kuppel angreifen. Gegnerische Angriffe auf die Kuppel/den Wall sind automatische Treffer. [Ab Rang IV]
  • Der Magier kann eiskalte Böen aussenden, die gezielt Dinge ein- oder abfrieren können. [Ab Rang V]
  • Erschaffung von sich bewegenden Eiswällen, die sich auf einander zu bewegen oder jemanden wegdrängen/ einschließen könne. [Ab Rang VI]
  • Mit entsprechender Kenntnis in der Luftmagie kann der kundige Eismagier nun auch schwere Blizzards in seiner Umgebung [Rang * 25 Meter] erzeugen. Diese ziehen jedoch viel von seiner körpereigenen Magie ab, weswegen der durchschnittliche Magier diese nicht allzu lange aufrechterhalten kann. [Ab Rang VII]
  • Gefährlicher Nebel - Mit Hilfe von Wassermagie ist es möglich einen Nebel zu erschaffen, aus dem es jederzeit möglich ist aus jeder Richtung Eisspeere zu erschaffen. [Ab Rang VIII]
  • Eisskulptur – Dem Eismagier ist es möglich Dinge oder Menschen in Eisskulpturen zu verwandeln. Gegen die Skulpturen kaputt, geht der entsprechende Teil auch beim eingeschlossenen Objekt zu Bruch.  [Ab Rang IX]
  • Absoluter Nullpunkt -Innerhalb von einer Minute kann der großmeisterliche Eismagier einen geschlossenen Raum – oder halbgeschlossenen Raum – auf -273.15°C herunterkühlen. Bereits nach 13 Sekunden sind -100°C erreicht. Dies zieht jedoch auch eine Menge Magie und ist entsprechend kräftezehrend. [Ab Rang X]

 



 
Arkanmagie:

  • Erkennen von Reinmagie in der Umgebung und dadurch auch das Aufspüren von Magiern oder Magie, da hohe Konzentration von Reinmagie entsteht, beim Anwenden eines Zaubers. Reinmagie ist ausnahmslos blau. [Ab Rang I] 
  • Erzeugung arkaner Druckwellen, welche – ähnlich wie die Windmagie – den Gegenüber aus dem Gleichgewicht bringen kann. Der Unterschied darin ist, dass arkane Wellen genauer gegen eine Einzelperson verwendet werden können. [Gegner wird bei perfektem Treffen 3 * Rang Meter zurückgeworfen]  [Ab Rang II]
  • Erschaffen von arkanen Projektilen durch Verdichtung der Reinmagie. Diese können auf Gegner gefeuert werden. Arkanbomben (ab Rang VI) werden nach demselben Prinzip gefertigt. [Ab Rang III]
  • Modifizierung der arkanen Projektile, um aktiv einzelne andere Zauber (zum Beispiel ein Feuerball) kontern können. Dies ist auch das Basisprinzip der arkanen Kontermagie. Kontermagie kann gleichstarke Magie annullieren, stärkere Magie teilabsorbieren. Annullierung orientiert sich am SG/Rang des Angreifers. [Ab Rang IV] [Rang = SG -> 100% Annullierung | Bis zu SG+4 -> 50% Annullierung | Bis zu SG+8 -> 25% Annullierung]
  • Der Magier kann aus Fäden aus Reinmagie in seiner Umgebung spinnen, ähnlich wie ein Spinnennetz. Diese Fäden sind jedoch scharfkantig und schneiden bei Berührung tief ins Fleisch (oder andere Materialen). [Ab Rang V]
  • Erzeugung arkaner Wellen, welche eine ganze Palette an gegnerischen Magieangriffen in verschiedenen Richtung annullieren kann, wenn stark genug. [Ab Rang VI]
  • Arkane Marke – Durch Berührung ist der Arkanmagier in der Lage eine Marke auf einer Person oder einem Gegenstand, die auf Wunsch aktiviert werden kann, was diese „explodieren“ und eine Welle der Zerstörung verursachen lässt. Arkanbomben benötigen dieses Wissen ebenso. [Ab Rang VI]
  • Der Anwender kann die Seele eines Gegners mit der Hilfe gebündelter Arkanmagie zur Gänze brechen lassen und austreiben. Es gilt mitunter als die grausamste und schmerzvollste Art des Mordes. [Ab Rang VII]
  • Der Magier kann aus der Reinmagie beliebig verdichten und wie aus gesponnen Fäden damit Gegenstände erschaffen, mit der Zeit und Übung immer komplexere.  [Ab Rang VIII]
  • Die Königsdisziplin der arkanen Kontermagie ist es die Magie des Gegners selbst zu versiegeln. Dabei ist es dem Arkanmagier möglich den Kontakt zur Reinmagie für eine Person für eine bestimmte Zeit abzubrechen, sodass seine Zauber wirkungslos werden. Ohne Stress ist ein Zeitraum von maximal einer Stunde möglich, unter Stress (also im Kampf) nur wenige Sekunden. [Ab Rang IX]
  • Als Kaisersdisziplin der Magie gilt die Großmeistereigenschaft der Arkanmagie, die Beeinflussung der Zeit. Nur die besten und erfahrensten Arkanmagier sind dazu in der Lage, die Arkanmagie so zu verändern, um selbst die vierte Dimension, die Zeit, maßgeblich für kurze Zeit stillstehen zu lassen. Das kostet jedoch viel Kraft und Reinmagie, und kann erhebliche Schäden im Gefüge verursachen. [Ab Rang X]


 

Wiederherstellungsmagie:

Die Wiederherstellungsmagie ist eine rein defensive Magie, welche darauf bedacht ist sich selbst und verbündete Mitspielern mit der Hilfe von Magie zu heilen oder sie mit Barrieren zu schützen. Wichtig sei hier noch gesagt, dass die herkömmliche Schulmedizin ein eigenes Talent ist, und entsprechend bezieht sich die Wiederherstellungsmagie nur auf die magische Komponente der Heilung. Die meisten guten Wiederherstellungsmagier besitzen jedoch auch das Talent dafür. 

Generell wird in Balora zwischen verschiedenen Formen von Verletzungen unterschieden, die dann bis zu diesem Grad geheilt werden können von einem Wiederherstellungsmagier.

Wichtig: Es kann entweder nur eine magische oder nur eine physische Barriere gleichzeitig aufrechterhalten werden.

  1. Sehr leichte Verletzungen – Kratzer, kleine Schnittwunden, blutige Nasen, … [Benötigt zur Heilung circa 1 Minute]
  2. Leichte Verletzungen – Schnittwunden, Platzwunden, leichte andere Blessuren [Benötigt zur Heilung circa 5 Minuten]
  3. Mittelschwere Verletzungen – Knochenbrüche, tiefere Schnittwunden, schwere Platzwunden, größere Fleischwunden. [Benötigt zur Heilung circa 2 Stunden]
  4. Schwere Verletzungen – Innere Verletzungen, multiple Knochenbrüche, nicht-letaler Schädelbruch, Nackenverletzungen, … [Benötigt zur Heilung circa 24 Stunden]
  5. Tödliche Verletzungen – Alle Verletzungen, die ohne einen kompetenten Heilmagier tödlich enden würden wie ein Genickbruch, totaler Schädelbruch, etc. [Benötigt zur Heilung circa 72+ Stunden]
  • Heilung von leichten Verletzungen [4 * Rang anwendbar pro Vierteljahr in Echtzeit] [Ab Rang I]
  • Lehre des Immunsystems und Durchführung von Diagnosen anhand dieses Wissens [Ab Rang II]
  • Heilung von mittelschwere Verletzungen [2 * Rang anwendbar pro Vierteljahr in Echtzeit] ; Erschaffung von physischen Barrieren. [Ab Rang III]
  • Behandlung von Entzündungen und leichten Infektionen [Ab Rang IV]
  • Heilung von schweren Verletzungen [[1 * Rang anwendbar pro Vierteljahr in Echtzeit] [Ab Rang V]
  • Heilung von leichten bis mittelschweren Krankheiten mit genügend Zeitaufwand. Schwere Krankheiten [im Zweifelsfall von Krankheit zu Krankheit den Admin fragen wenn unsicher] können von Magie nicht geheilt werden, hier muss auf die Schulmedizin zurückgegriffen werden. [Ab Rang VI]
  • Behandlung von teilweise schweren Blutvergiftungen. [Ab Rang VII]
  • Heilung von sehr schweren Verletzungen [0,25 * Rang anwendbar pro Vierteljahr in Echtzeit]; Erschaffung von magischen Barrieren einsetzbar. Erfolgreiche Arkanmagie-Angriffe schaden der Barriere hier hierbei doppelt. [Ab Rang VIII]
  • Verstärkung eines Verbündeten um dessen physische Angriffskraft oder Zielgenauigkeit zu verbessern. Dieser bekommt je nach Erfolg [-1 bis +4] Boni auf das zukünftige Würfelglück. [Ab Rang IX]
  • Heilung von tödlichen Verletzungen, wenn gegebener Spieler noch nicht tot ist! [Admin muss bei Nutzung benachrichtigt werden]; Möglichkeit die TP von jemandem komplett wiederherzustellen; Erstellung von speziellen magischen Barrieren, welche auch von Arkanmagiern nicht so einfach durchschlagen werden können. [Alles einmal pro Vierteljahr einsetzbar] [Ab Rang X]


 

Schattenmagie:

  • Mit der Hilfe von ausbreitender Dunkelheit lässt sich Licht vertreibend, mit aufsteigendem Rang immer mehr davon. [Ab Rang I] [Rang * 1m Umkreis]
  • Materialisierung von bestehendem Schatten zu Fesseln oder Ranken, die in der Lage sind Dinge oder mögliche Widersacher festzuhalten. [Ab Rang II] 
  • Der Magier lernt für einen kurzen Zeitraum mit den Schatten zu verschmelzen und kann sich in ihnen etwa doppelt so schnell fortbewegen, allerdings nur bis der bestehende Schatten endet. Die Dunkelheit der Nacht gilt nicht als ein solcher Schatten. [Ab Rang III]
  • Selbstauflösung in eine ätherische Form in der Dunkelheit, mit welcher der Schattenmagier durch kleinere Objekte „springen kann“ wie Hauswand oder einen großen Felsen [Ab Rang IV] 
  • Der Schattenmagier kann mit seiner Aura Terror und Angst bei seinem Gegenüber auslösen, ähnlich aber anders wie jene Aura der Asphari [Ab Rang V]
  • Der Schattenmagier kann bestehende Schatten soweit festigen, dass sogar scharfe Dinge, wie Schattenstacheln oder –klingen daraus wachsen können. Alles erschaffene bleibt jedoch immer mit dem Urprungsschatten verbunden. [Ab Rang VI]
  • Vortex – Es ist möglich eine Schattenkugel herbeizuzaubern, von der eine gewisse Anziehung ausgeht, je nach Stärke des Erschaffers. Dieser Sog zieht alles in der Umgebung auf diese Kugel zu, anders als beim schwarzen Loch verschwindet es jedoch nicht, sondern sammelt sich dort. Auch ist der Sog weit weniger stark, aber es behindert einen Erwachsenen durchaus in seinem Stand. [Ab Rang VII] [Sogwirkung Rang * 0,5m]
  • Dem Schattenmagier gelingt es inzwischen auch Dunkelheit für seine Fähigkeiten zu nutzen, in dem er diese zu einer Art Schattennebel verdichtet, in dem noch eine gewisse Sicht bleibt. Allerdings ist es erlaubt von überall zum Beispiel Schattenstachel oder –ranken zu formen. [Ab Rang VIII]
  • Mit zusätzlicher theoretischer Einweisung kann der Schattenmagier nun auch ganze Kuppeln erzeugen, wo keinerlei Licht mehr hineinfällt. In diesen bleibt es ewig dunkel, und er kann darin schalten und walten wie er will.  [Ab Rang IX] [Rang * 0,5m]
  • Als großmeisterlicher Schattenmagier hat der Magier das Konzept von Zeit und Raum gemeinsam mit dem Schatten verstanden. So kann der Schattenmagier ein gefährliches schwarzes Loch erschaffen, was alle Gegenstande im Umkreis von dreißig Metern einsaugt und für immer verschluckt. Dieses schwarze Loch kann jedoch auch für den Schattenmagier selbst gefährlich werden, da auch er eingesogen werden kann. [Ab Rang X]

 


 

Lichtmagie:

Die Lichtmagie selbst ist eine sehr eigenständige Magie, die dennoch viel mit der Elementarmagie zu tun hat. Sie ist in Balora vergleichsweise seltener, und wurde erst mit der Ankunft der Paladine bekannter. Generell scheint sie ein sehr wirksames Mittel gegen die Dämonenbrut zu sein, weswegen die Paladine auch so wertvoll für Balora sind. 
  • Der Magier ist dazu in der Lage, den Gegner zu blenden für [Rang * 10 Sekunden] [Ab Rang I]
  • Beschwörung von kleinen Lichtkugeln, entweder um einfach Licht zu spenden oder um diese in durchaus schmerzhafter Geschwindigkeit auf Gegner zu werfen. [Ab Rang II]
  • Bildung von Schutzauren, die aus reinem Licht bestehen und allen voran Dämonen oder Kreaturen der Dunkelheit vom näher herantreten oder je nach Stärke des Magiers sogar vom Angreifen abhalten können. Die Wirkung orientiert sich am SG des Gegners. [Ab Rang III] [Rang = SG -> Kreatur kann nicht angreifen | SG+3 -> Malus von 2 auf den Angriffswurf | SG+6 -> Malus von 1 auf den Angriffswurf]
  • Kanalisierung von Lichtpeitschen, die das Dunkle wie kein zweiter vertreiben oder wie Ranken etwas festhalten können. [Ab Rang IV]
  • Mit der Hilfe von Lichtmagie kann sich der Anwender in eben diese verhüllen und dadurch an Geschwindigkeit und Ausweichchance gewinnen. [Ab Rang V] [Bonus von Rang * 0,25 auf Ausweichchance für 1d2+1 Runden]
  • Der Magier ist in der Lage eine ganze Salve an Lichtpartikeln zu schaffen und diese in einem verheerenden Regen niedergehen zu lassen. [Ab Rang VI]
  • Durch die Bündelung von Licht kann der Lichtmagier kleine, gezielte Laserstrahlen abfeuern. [Ab Rang VII]
  • Mit mannigfaltigen Meditationsübungen schafft es der Lichtmagier in Licht aufzugehen und sich über eine Strecke zu teleportieren. [500m * Rang] Dies ist jedoch nur einmal pro Tag einsetzbar. [Ab Rang VIII]
  • Licht kann zu gewaltigen Lichtstrahlen gebündelt werden, die von oben herabschießen und eine ganze Schar Gegner verschlingen können. Nur unter freiem Himmel einsetzbar.  [Ab Rang IX]
  • Der Lichtmagier ist ein absoluter Profi und beherrscht als Großmeister zudem noch alle Arten der Blitzmagie uneingeschränkt dazu. [Ab Rang X]

 


 

Beschwörungsmagie:

So alt wie das Verlangen nach der Magie selbst ist nicht nur der Wunsch danach etwas zu erschaffen, sondern auch etwas herbeizurufen. Dieses uralte Verlangen materialisiert sich in eben dieser Magie – der Beschwörungsmagie. Hierbei legt der Magier seinen Fokus darauf, Gegenstände und Kreaturen aus einer anderen Dimension mit der Hilfe von teils aufwendigen Ritualen zu beschwören, welche je nach Komplexität auch sehr gefährlich werden können.

Man unterscheidet groß in der Beschwörungsmagie sehr grob die Beschwörung von nicht-lebenden und lebenden Objekten, wobei letzteres zumeist einen höheren Aufwand erfordert. Kreaturen, die aus der Beschwörungsmagie beschworen werden, nennt man zusammenfassend Externare. Diese Externare werden im Monster-Almanach näher erläutert und hier nur sehr kurz heruntergebrochen.

  • Kontaktaufnahme und Knüpfung einer einseitigen Verbindung mit der Zwischenwelt, die die Basis für alle zukünftigen Beschwörungen ist. [Ab Rang I]
  • Beschwörung von winzigen Objekten, wie einem Taschentuch oder einem Würfel [Ab Rang II]
  • Beschwörung von kleinen Objekten, wie zum Beispiel Statuetten [bis 50cm Höhe in etwa]  [Ab Rang III]
  • Beschwörung von heterogenen Gemischen, sogennanten Adepten-Beschwörungen [z.B. Silberpfeile] [Ab Rang IV]
  • Beschwörung von kleinen Externaren des ersten Kreises [Ab Rang V]
  • Beschwörung von mittelgroßen Objekten [bis zu 1.5 Metern] [Ab Rang VI]
  • Beschwörung von Externaren des zweiten Kreises, unter anderem Djinns. [Ab Rang VII]
  • Beschwörung von komplexen Mechanismen [z.B. Schlösser], Zugang zur Nekromantie [Siehe Forum] [Ab Rang VIII]
  • Beschwörung von großen und wertvollen Objekten [z.B. Platin, normale Objekte bis zu 4m] [Ab Rang IX]
  • Beschwörung von legendären Externaren des dritten Kreises [Ab Rang X]

 

In der Beschwörungsmagie ist es wichtiger als in jeder anderen Magie zuerst mal das „drum herum“ durchzulesen. Sobald der Monsteralmanach fertig ist, lest euch durch was ihr beschwören könnt, was es kostet und wie ihr es richtig einsetzt. Zudem wird es noch einen Beschwörungsleitfaden mit verschiedenen Ritualen und Ähnlichem geben. Für alle Nekromantie-Interessierten gibt es eine lange und ausführliche Beschreibung eben dieser im Forum. 

 

 



 

Blutmagie:

Ursprünglich aus der Wassermagie herauskristallisiert, hat sich die Blutmagie inzwischen zu einer auf der ganzen Welt für eine sehr bestimmte Anzahl an Personen beliebte Magie entwickelt. Die Blutmagie ist eine stark kontrollierende und schwer zu meisternde Magie, die sehr schwierig zu meistern ist, da sehr viele verschiedene Faktoren während des Magie-Wirkens gleichzeitig bedacht werden müssen, fast schon ähnlich der Veränderungsmagie. Wenngleich sie in manchen Regionen der Welt verboten ist (z.B. Omh Thalas und weite Teile Khemvirs sowie Nilraghs), ist sie in Balora zwar oft verpönt, wird jedoch beispielsweise in der Akademie von Froenya unterrichtet. (wenngleich sie auch hier von 4336-5223 n.J.E verboten war) Der Blutmagier baut im Grunde darauf aus, den Gegner möglichst schnell im Kampf zu verletzen und dann seine offenen, blutenden Wunden gegen ihn zu verwenden. Er ist ein Meister der Kontrolle, des Chaos und des schnellen Todes, weswegen sie zurecht in ganz Revaria gefürchtet ist. 

  • Zu Beginn der Blutmagie besinnt man sich allen voran auf die Kontrolle des Bluts im eigenen Körper, sodass es möglich ist Giftstoffe jeglicher Art aus dem eigenen Körper zu filtern. [Ab Rang I] Nicht nur kann man mit steigendem Rang seinen Stoffwechsel im Blut immer besser beeinflussen und so in höheren Rängen (Ab Rang VIII) einen Scheintod verursachen. [Ab Rang I]
  • Weiterführend ist der etwas begabtere Magier nun in der Lage, sein eigenes Blut zu Projektilen zu formen und diese dann in Geschwindigkeiten von bis zu 20 * Rang km/h abfeuern zu lassen. Jedoch ist diese Prozedur durchaus gefährlich für den Anwender, da hierbei das Eigenblut verbraucht wird.– [Ab Rang II]
  • Ab diesem Rang lässt sich eigenes oder fremdes Blut, welches sich zum Beispiel in einer Blutlache am Boden gesammelt hat, soweit kontrollieren, dass sich daraus Ranken oder Schilde formen können.  [Ab Rang III]

  • Stärkung/Schwächung – Erhöhung der Anfälligkeit oder Abhärtung gegen natürliche Krankheiten durch Veränderung der Blutzusammensetzung des Gegenübers über eine offene Wunde. [Ab Rang IV]
  • Auch zu parasitär anmutenden Wirkungen ist der Blutmagier in der Lage. Sollte der Gegner bereits eine offene Wunde besitzen, kann er dem Gegner sein eigenes Blut einführen, was zu schweren Komplikationen innerhalb des Gegners führen kann, sollte dieser nicht dieselbe Blutgruppe wie der Wirkende besitzen. Außerhalb ist er dazu in der Lage seinen eigenen Stoffwechsel maßgeblich zu erhöhen, was im Kampf einen deutlichen Vorteil gibt, jedoch die Lebensspanne dauerhaft verkürzt. [Ab Rang V]
  • Ab diesem Rang ist der Blutmagier sogar versiert genug mit seinem eigenen Stoffwechsel umzugehen, dass er selbst jegliches humanoides Blut für sich selbst nutzen und sich damit heilen kann, egal welche Blutgruppe oder ob Goblin, Elf oder Mensch. Das Blut von Externaren ist jedoch hier nicht möglich, da es sich hierbei um eine noch differenziertere Zusammensetzung handelt.  [Ab Rang VI] [Blutenzug im Kampf -> Halber Schaden und Heilung um den Schadensbetrag | Außerhalb des Kampfes: Selbstheilung um Rang * 2TP mit Abklingzeit]
  • Ausbluten – Durch bereits vorhandene, blutende Verletzungen ist es möglich jemandem auf einen Schlag eine ganze Menge Blut zu entreißen, was auf den höchsten Rängen sogar zum Tod eines einfachen Menschen führen kann. [Ab Rang VII]
  • Mit der Schulung der Blutmagie geht auch eine Grundkenntnis der Medizin einher. (was sich jedoch nicht auf irgendwelche Talente auswirkt) So ist der Blutmagier dazu in der Lage verschiedene Seuchen in Fremdblut zu übertragen, sofern er dieses Blut aus dem gegnerischen Körper bekommt, z.B. durch eine Wunde. So ist es dem versierten Blutmagier möglich, verschiedene verheerende Krankheiten wie Cholera, die Beulenpest und alle anderen durch Blut übertragbare Krankheiten und ihm bekannte Krankheiten so in einen Gegenüber zu übertragen. Hier sei jedoch gewarnt, dass Monster oft gegen verschiedene Krankheiten immun sind, im Zweifelsfall hat hierbei der Admin immer Recht. – [Ab Rang VIII
  • Der Blutmagier ist in der Lage solange er über eine offene Wunde Kontakt zum Körper des Gegenübers hat das Blut in seinem Körper an einer Stelle spontan kristallisieren zu lassen und so Blutgerinnsel zu verursachen. Außerdem kann er spontan kleinere Äderchen platzen lassen. [Ab Rang IX]
  • Der großmeisterliche Blutmagier ist dazu in der Lage, das Blut eines Gegenübers zu kontrollieren alsbald man ihm eine schwerere Schnittwunde hinzugefügt hat und er so sein Blut in die Blutbahn des Gegenübers transferieren kann. Hier ist es dem Blutmagier möglich, den Gegner wie eine Marionette zu steuern, wenngleich dies anstrengend ist und er nur diese Magie einsetzen kann während der Ausführung. Diese Fernsteuerung ist ein sehr schwieriger Vorgang, dessen Erfolg von der Selbstbeherrschung des Gegners abhängig ist. Ein Spieler-Gegner hat die Chance pro Runde aus diesem Zustand auszubrechen von 15+10/25/50 (Anfänger/Fortg./Meister der Selbstbeherrschung) Prozent auszubrechen. Während dieser Zeit kann der Blutmagier so ziemlich alles mit dem Opfer anstellen, was physisch mit diesem möglich ist. Für Monster ist hier eine spezielle Regelung notwendig, die von Fall zu Fall vom Admin bestimmt wird. – [Ab Rang X]