[Auf Grund der Länge des Kampfsystems muss ab hier ein zweites Inhaltsverzeichnis mit dem Rest eingefügt werden. Man muss also immer erst hier nach unten Springen, bevor man den Rest lesen kann]

1. Das Kampfsystem an sich

1.0 Die Runde des Kampfes

Jede Runde in einem Kampf dauert, zur Vereinheitlichung, genau 10 Sekunden.
In dieser Zeit kann eine Menge passieren, doch ist es nur möglich einen einzelnen Angriff auszuführen oder eine andere ganze Aktion durchzuführen. Was ich persönlich unter einer ganzen Aktion verstehe, und was eine sogenannte halbe Aktion ist, möchte ich hier sehr gerne näher erläutern.

 

1.0.1 Die ganze Aktion

Eine ganze Aktion ist eine Tätigkeit im Kampf, für die eine gesamte Runde des Spielers verwendet wird. Entsprechend dauert sie, um das Spielen zu vereinfachen, 10 Sekunden und füllt somit den gesamten Rahmen einer Spielerrunde komplett aus.
Zu einer großen Aktion gehört zum Beispiel der Angriff eines Spielers. Hier ist es egal ob der Spieler mit einer Nahkampfwaffe, einer Fernkampfwaffe, Magie oder auch nur mit einem Stein zuschlägt. Diese Aktion benötigt, egal ob Dolch- oder Zweihandhammerangriff, immer eine gesamte Runde.
Ebenso eine ganze Aktion ist das aktive Heilen oder Verstärken eines Spielers mittels Wiederherstellungsmagie, Veränderungsmagie oder einer anderen Art von Magie, mit dem ihr euren Spieler körperlich oder geistig verstärken könnt, oder ihm einen kurzweiligen Schild basteln könnt. (z.B. ein Vulkangesteinschild eines Vulkanmagiers)
Die dritte Form einer großen Aktion ist das mentale Schädigen oder Irreführen eines Gegners, welches allen voran mit der Illusionsmagie zu tätigen ist, jedoch durchaus auch durch andere Aktionen ermöglicht werden kann. (Kreativität ist stets dein Freund)

 

1.0.2 Die halbe Aktion

Einen Trank zu trinken nimmt eine halbe Aktion in Anspruch. Hierbei ist es egal ob es nun ein kleiner oder großer Trank ist, alle Tränke benötigen zum Trinken lediglich eine halbe Aktion.
Das Schützen eines Mitspielers ist ebenso eine halbe Aktion. Dieses kann im Fall eines besser gerüsteten Kriegers so aussehen, dass er sich aktiv vor ein weiches Ziel stellt und besagtes weiches Ziel (z.B. ein Heiler) so nicht mehr von dem Monster fokussiert werden kann, sollte dieses nur den direkten Nahkampf beherrschen und nicht hochintelligent sein.
Sich vor eine Attacke werfen ist ebenso nur eine halbe Aktion. Dies wird allen voran dann angewendet, sollte sich ein Spieler in großer Not befinden, und durch einen Angriff KO gehen. Aber auch so kann man sich natürlich jederzeit vor eine Attacke eines anderen Spielers werfen, beispielsweise auch wenn man deutlich mehr Rüstung hat als dieser und so mehr Schaden abblockt. Währen des Trinkens eines Trankes und das Schützen eines Mitspielers keinen Möglichkeitswurf benötigt, muss man für diese Art des Schutzes einen Möglichkeitswurf tätigen, welcher auf Reflex (bei uns über das Talent Körperbeherrschung integriert) basiert. Die Formel hierfür beträgt [10+(Körperbeherrschungsausprägung*2)]. Im Falle also von einem Meister in Körperbeherrschung ist hier ein Möglichkeitswurf von 1-16 bei einem Wurf eines zwanzigseitigen Würfels möglich. 

 

1.0.3 Anwendung von ganzen und halben Aktionen

Während, wie der Name es schon vermuten lassen könnte, von einer ganzen Aktion nur eine pro Runde möglich ist, sind stattdessen zwei halbe Aktionen pro Runde sehr wohl möglich. (halb und halb ist halt ganz)
Eine ganze Aktion und eine halbe Aktion sind entsprechend natürlich auch nicht anwendbar innerhalb einer Runde.

1.1 Evaluierung der Trefferchancen

Alle Möglichkeiten von Treffen und Nicht-Treffen wird bei uns über einen Wurf eines zwanzigseitigen Würfels festgestellt. [Möglichkeitswurf genannt]

Sollte jemand nun getroffen haben mit einer gewürfelten 1 und von Grund auf 15 Schaden gemacht haben, wird also der Schaden auf 30 verdoppelt.

Bei einem erfolgreichen Möglichkeitswurf ist es dem Spieler möglich einen Wurf zu tätigen, in welchem sein Schaden, die Höhe der Heilung, die Stärke des Schutzes etc. entschieden wird. Wie hoch der Schaden deines Charakters ist, wird im Falle von Nah- und Fernkämpfern über die Wahl und Qualität der Waffe entschieden, welche in den Waffenindices im Forum näher ausgeschrieben sind. Im Falle der Magie folgt weiter unten eine einheitliche Tabelle des magischen Grundschadens, welcher sich jedoch selten auch für manche Monster ändern kann. Hierbei wird euch dies jedoch vom Spielleiter mitgeteilt, also sorgt euch darum an dieser Stelle nicht. Im Falle eines erfolgreichen Heilwurfes (welcher anders funktioniert und unter dem Unterpunkt Heilung näher erläutert wird) wird die Heilung mit der Formel 1d12+(1.5*Wdh.Rang) bestimmt. Im Falle einer erfolgreichen Unterstützung wird basierend auf eurem Können und dem Glücksfall des Würfels in einer Tabelle in einem späteren Unterpunkt die Stärke der Unterstützung näher erklärt. Selbiges gilt umgekehrt natürlich auch mit einem „mentalen Schädigen oder Irreführen des Gegners“.
Dieser Wurf wird einheitlich Potenzialwurf genannt.

 

1.1.1 Die genauen Werte der Trefferchance

Ab wann dein Charakter trifft ist grundsätzlich sehr einfach zu errechnen.
Die Formel für das Treffen deines Charakters lautet hierbei:
10 [Basiskonstante] + [Rang der eigenen Fähigkeit] – [Schwierigkeitsgrad des Gegners]

Der Rang der eigenen Fähigkeit ist hierbei jene, mit der ihr gerade auch angreift. Im Falle von Cerwen wäre dies Veränderungsmagie auf dem Rang eines Großmeisters. (Also der Wert 10) Die Schwierigkeit des Gegners wird in Form von Stufen ermittelt, welche in unserem Monsteralmanach in unserem Wiki einsehbar sind. Beispielsweise hat also eine Gorgone (Beispielsmonster) einen Schwierigkeitsgrad [Folglich nur noch als SG abgekürzt] von 8.
Wenn wir dann gegenrechnen findet wir vor uns die Formel 10+10-8, das Ergebnis beträgt 12.
Aus diesem geht hervor, dass Cerwen ihren Gegner je nach Zahl in ihrem Möglichkeitswurf von 1-12 trifft, von 13-20 jedoch nicht.
Der SG des Gegners stagniert jedoch bei 8, um auch weniger starken Personen eine gewisse Trefferchance zu ermöglichen. Um dies auszugleichen, werden die TP des Gegners je nach Stärke der Mitspieler erhöht.

Diese Grundformel der Trefferchance kann jedoch dann noch zusätzlich erweitert werden durch:

  • Spezielle Metalle oder Gegenstände, welche gegen diesen Typen Monster sehr effektiv sind.
  • Tränke welche die eigene Trefferchance erhöhen können
  • Gifte oder Bomben, welche die Trefferchance des Gegners verringern können
  • Das Talent der „Blitzschnellen Reflexe“ bei einem Monster. Bei einem Monster, welches „blitzschnelle Reflexe“ in seinen Attributen aufweist, erhält der Spieler -1 auf seine Trefferchance.


1.1.2 Kritische Erfolge und Misserfolge

Als eine gewürfelte 1 wird bei uns der beste Wurf verstanden und dieser wird immer als kritischer Erfolg gewertet. 
Während die Strafe für einen kritischen Misserfolg sehr unterschiedlicher Natur sein kann, wurde sich darauf geeinigt, dass ein kritischer Treffer eines Spielers, sollte er Schaden gemacht haben, der verdoppelte Schaden daraus resultiert. 

Als eine gewürfelte 20 wird bei uns der schlechteste Wurf verstanden und dieser wird immer als kritischer Misserfolg gewertet.Üblicherweise werden kritische Misserfolge dadurch gekennzeichnet, dass jemand, der ansatzweise in der Schuss- und Schnittlinie des Charakters ist, von diesem seinen Waffen- oder Magieschaden bekommt. 

Heilungen und Verstärkungen können nicht kritisch fehlschlagen, sondern nur misslingen. 
Versuchte Irreführungen des Gegners sorgen bei einem kritischen Misserfolg dafür, dass die Gruppe oder der Spieler stattdessen diesen Effekt erleiden muss.

Im Falle dessen, dass niemand in der Nähe ist, den er schädigen kann, kann beispielsweise der Charakter seine Waffe verlieren, sich selbst verletzen oder andere Schandtaten anstellen. Die Liste der Möglichkeiten ist hierbei glücklicherweise lang genug.

 

1.2 Der Schaden und wie er errechnet wird

Der mit Sicherheit wichtigste Teil eines Kampfes ist es, den Gegner ordentlich in die Fresse zu hauen. Dies wird bei uns – wie eigentlich auch überall sonst – zumeist mit einer brutalen, aber effektiven Variante gelöst – Man schlägt solange auf das Monster ein bis es tot ist.

 

1.2.1 Der Schaden für Waffennutzer

Für Waffennutzer aller Art sind die Indices im Forum zu den Waffen die zuverlässigste Quelle. Denkt hierbei auch immer daran aus welchem Material eure Waffe ist, die einheitlichen Schadensarten werden dort für euch aufgeführt. 

 

1.2.2 Der Schaden für Magienutzer

 
Im Falle von Magie kann jede Magie abseits der Illusionsmagie und der Wiederherstellungsmagie im Angriff genutzt werden und ist was die Basis angeht gleich stark

 

Rang I [Anfänger]

1d4 [1-4 Schaden]

Rang II [Novize]

1d4+1 [2-5 Schaden]

Rang III [Schüler]

1d4+3 [2-7 Schaden]

Rang IV [Adept]

1d6+2 [3-8 Schaden]

Rang V [Könner]

1d6+5 [6-11 Schaden]

Rang VI [Fortgeschrittener]

1d6+7 [8-13 Schaden]

Rang VII [Erfahrener]

1d8+6 [7-14 Schaden]

Rang VIII [Experte]

1d8+8 [9-16 Schaden]

Rang IX [Meister]

1d10+9 [10-19 Schaden]

Rang X [Großmeister]

1d10+12 [13-22 Schaden]

Rang XI [Legende]

1d12+14 [15-26 Schaden]

Rang XII [Avatar]

1d14+16 [17-30 Schaden]

 

Im Fall von „Dämonen“ wird der Schaden von Lichtmagier um 2 Variablen erhöht. So hat dort z.B. ein Großmeister der Lichtmagie eine Chance von 1d12+12 gegen einen Dämonen anzutreten, statt den üblichen 1d10+12.
Andere Fallbeispiele werden noch folgen.

 

1.2.3 Der Schaden von „Kruden Waffen“ und befehlsmäßigen Objekten

Nicht immer ist es möglich eine Waffe nach Lust und Laune zu besitzen. Da andere Dinge auch wehtun können, gilt hierbei, dass auch spontane Waffen aus der Umgebung, oder auch einfache Knochenspeere natürlich Schaden machen dürfen.
Hier gilt die Regel: Beschreibt die Waffe, die ihr besitzt, möglich genau und fragt beim zuständigen Spielleiter nach. Dieser wird euch eine faire und passende Antwort dazu geben, an die ihr euch dann entsprechend halten solltet.

 

1.3. Die Verrechnung der Trefferpunkte

Die Anzahl der Trefferpunkte wird mit dem Erstellen festgelegt. Wenngleich diese immer der Admin für euch ausrechnet, könnt ihr hier nachsehen wie diese Rechnung zustande kommt.

Wir beginnen mit einer Grund-TP von 20, über die ein jeder Charakter verfügt.

Anschließend erhält der Charakter für jeden Rang in Nahkampf +2 Trefferpunkte (folgend immer nur als TP bezeichnet) und für jeden Rang in Fernkampf +1 Trefferpunkt.
Für jeden Rang in den folgenden Talenten erhält der Charakter ebenso Trefferpunkte:

  • Körperkraft (+2 für Anfänger / +4 für Fortgeschrittener / +6 für Meister)
  • Selbstbeherrschung (+1.5 für Anfänger / +3 für Fortgeschrittener / +4.5 für Meister)
  • Körperbeherrschung (+1 für Anfänger / +2 für Fortgeschrittener / +3 für Meister)
  • Überlebenskunst (+1 für Anfänger / +2 für Fortgeschrittener / +3 für Meister)
  • Schmiedekunst (+2) | Runenschmiedekunst (zusätzliche +2, also beides gemeinsam +4)

Diese Boni werden zuerst verrechnet und bilden so den sogenannten Basiswert.

Dieser Basiswert wird nun mit zwei verschiedenen Faktoren multipliziert.

Der Rassenkoeffizient:
Der erste maßgebliche Teil nach dem Basiswert ist der sogenannte Rassenkoeffizient. Dieser sagt aus, dass verschiedene Rassen von Grund auf verschiedene Robustheit besitzen. Die Multiplikatoren sehen hierbei wie folgt aus:

  • Ork [x1.25]
  • Zwerg [x1.2]
  • Efreet [x1.15]
  • Ifrinn [x1.1]
  • Vampir [x1.1]
  • Tierwandler [x1.05-1.1 je nach Stärke der Tierart]
  • Paladin [x1.05]
  • Mensch [x1]
  • Waldelf [x0.95]
  • Asphari [x0.95]
  • Dunkelelf [x0.9]
  • Meervolk [x0.85]
  • Hochelf [x0.8]
  • Djinn [x0.8]
  • Mischling [Durchschnitt aus den gemischten Rassen]

Der Alterskoeffizient:

Auch das Alter und die Erfahrung eines Charakters spielen eine Rolle bei den TP. Die hier angegebenen Jahre beziehen sich immer auf die Jahre in Menschenalter. Die passende Umrechnung dafür findet ihr in unseren Regeln.

  • <17 Jahre: x0.9
  • 18-24 Jahre: x1.3
  • 25-39 Jahre: x1.4
  • 40-54 Jahre: x1.15
  • 55-64 Jahre: x0.95
  • >65 Jahre: x0.8

Gemeinsam also wird dann gerechnet:

(20+x+y)*Rasse*Alter = Endgültiges TP-Ergebnis

 

1.4 Die Gegnerrunde

Es sollte wohl klar sein, dass auch die Gegner eine Chance haben zu treffen. Diese Formel dafür ist unglücklicherweise nicht ganz so einfach wie jene der Trefferchance der Spieler, sollte jedoch bei eingehender Betrachtung einigermaßen verständlich sein.

Auch hier sind wieder ähnliche Talente, Fähigkeiten und das SG des Monsters von Bedeutung, jedoch wird hierbei die Chance des Monsters bis auf SG 12 erhöht, nicht wie bei der Trefferchance des Spielers nur bis SG 8.

Die Formel ist hierbei folgende:

20 + SG – [10 + Ränge/2 + (Körperkraft+Körperbeherrschung+Selbstbeherrschung)/3]

Als Ränge werden hierbei alle Fähigkeitsränge bezeichnet, die ein Spieler besitzt (auch Magie) und diese werden durch zwei genommen.
Körperkraft, Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung haben je nach Ausprägung einen Faktor von 1-3 (Anfänger bis Meister)

Der herauskommende Wert wird aufgerundet und im Falle einer aufgerundeten 13 heißt das, dass dich das Monster mit einer Chance von 1-13 treffen kann.

 

1.4.1 Kritischer Erfolg und Misserfolg des Gegners

Ahh…mein Lieblingsthema.
Natürlich kann auch der Gegner kritisch treffen. Hierbei fügt auch dieser den doppelten Schaden zu, den er eigentlich getätigt hat. Zusätzlich dazu kann es je nach Lust und Laune des Spielleiters sein, dass man sich dadurch eine Rippe oder ähnliches bricht.
Der kritische Erfolg der Attacke eines Monsters ist einer der wenigen Möglichkeiten, wie ein Charakter seine Rüstungspunkte verlieren kann.

Im Falle eines Misserfolgs des Gegners darf der Spieler, den das Monster angreifen wollte, einen sogenannten Bonuswurf auf ihn würfeln. Dieser passiert in der Runde des Gegners und ersetzt nicht seinen eigentlichen Wurf in der nächsten Runde. Somit kann dieser Spieler de facto zweimal angreifen. Auch hier ist wieder Möglichkeitswurf und Potenzialwurf von Nöten, als wäre es normal in der Runde. 


2.0 Das Wirken von Heilung und dessen Resultat

Kaum etwas ist in einem intensiven Kampf so elementar wie jemand, der die angeschlagenen Krieger temporär wieder kampffähig macht. Diese Arbeit übernimmt in unserem Chat-RPG der Überbegriff „Heiler“, welcher etwas breiter gefächert ist als man zunächst annehmen kann. 

Doch was genau ist ein Heiler, und mit welcher Chance und um wie viel kann er heilen? Darauf gehen wir jetzt genauer ein. 
Um einheitliche Terminologien zu verwenden wird der Heilungswirkende immer als „Heiler“ bezeichnet (klar, ich weiß) und der Empfänger als „Patient“.

 

2.1 Das Heilen mittels Wiederherstellungsmagie

Die „klassische“ Heilung, möchte man meinen, ist in einem Fantasy-Rollenspiel immer die legendäre Heilmagie, welche immer gern in Kämpfen gesehen ist. Hierbei sei gleich vorweggesagt, dass die Wiederherstellungsmagie auch Barrieren errichten kann um vor Schaden zu schützen sowie einen Gegenüber auch verstärken kann, dass dieser beispielsweise härter oder mit höherer Wahrscheinlichkeit treffen kann, doch die Wiederherstellungsmagie ist eine passive Magie, das bedeutet, dass man mit ihr keinen Schaden verursachen kann, unter keinen möglichen Umständen!

 

2.1.1 Wahrscheinlichkeit und Intensität

Die Chance zu heilen wird üblicherweise mittels eines 1d4 (Vierseitiger Würfel) in Stresssituationen gewürfelt. Außerhalb von diesen sogenannten Stresssituationen gelingt die Heilung immer. Eine solche Stresssituation kann zum Beispiel ein laufender Kampf sein. 
Hierbei trifft der Heiler seine Heilung mit einer Chance von 75 Prozent, in den Würfel umgerechnet würde er also, würde er eine 1, 2 oder 3 würfeln, treffen. Bei einer 4 schlägt die Heilung fehl. 
Sollte die Heilung also gelingen, kann mit folgender Formel die Heilung ausgerechnet werden:

1d10+(Rang Wdh.magie*1,5)

Im Idealfall, also im Falle eines perfekten Wurfs und der Großmeisterfähigkeit in Wiederherstellungsmagie sind 27 regenerierte Trefferpunkte im Laufe einer Heilung durchaus möglich.

 

2.1.2 Ermittelte Erfahrung aus magischer Heilung

Bei Heilung innerhalb des Kampfes bekommt man für seine gewirkte Heilung mehr Erfahrungspunkte als jene Heilung, welcher außerhalb eines Kampfes getätigt wurde. 
Innerhalb eines Kampfes kann die gewirkte Heilung mal 1,5 genommen werden, daraus ergibt sich die dafür zu erhaltende Erfahrung. 
Außerhalb eines Kampfes kann die gewirkte Heilung mal 0,5 genommen werden, daraus ergibt sich die dafür zu erhaltende Erfahrung.

Achtung: Hierbei gilt tatsächlich nur jene Heilung, die tatsächlichen Einfluss auf den Charakter hat. Sollte der zu heilende Charakter beispielsweise 50/65 Trefferpunkte haben und ihr ihn um 18 Trefferpunkte heilen könnten, heilt ihr ihn natürlich nur um 15 Punkte (dann ist er ja voll) und entsprechend dürft ihr auch nur die 15 regenerierten Punkte als Erfahrungspunkte erhalten.


2.1.3 Die Schwere der Verletzung

Irgendwann ist eine Verletzung zu schwer um sie sofort behandeln zu können, allen voran für Wiederherstellungsmagier niederen Ranges. Um dies einheitlich darzustellen folgt jetzt eine Tabelle, welche zeigt, ab welchem Rang man bis zu welchem Grad der Schwere heilen kann.

Heilung

Leichte Verletzung

Mittelschwere Verletzung

Schwere Verletzung

Sehr schwere Verletzung

Wdh.magier bis einschließlich Rang II

JA

NEIN

NEIN

NEIN

Wdh.magier bis einschließlich Rang IV

JA

JA

NEIN

NEIN

Wdh.magier bis einschließlich Rang VII

JA

JA

JA

NEIN

Wdh.magier bis einschließlich Rang IX

JA

JA

JA

JA

Wdh.magier des Ranges X und darüber

IMMER

JA

JA

JA

 

Die Schwere einer Verletzung wird entsprechend in 5 Kategorien eingegliedert.
Bis 80% der momentanen Trefferpunkte gilt eine Verletzung als leichte Verletzung.
Bis 50% der momentanen Trefferpunkte gilt eine Verletzung als mittelschwere Verletzung.
Bis 25% der momentanen Trefferpunkte gilt eine Verletzung als schwere Verletzung.
Bei allem darunter solange der Charakter noch mindestens 1 TP übrig hat, gilt die Verletzung als sehr schwere Verletzung.
Sollte ein Charakter auf 0 TP fallen, wird die Verletzung als „potenziell tödliche Verletzung“ kategorisiert.

 

2.1.4 Die Quantität der Heilung:

Je nachdem in welche Kategorie der Patient fällt, muss eine unterschiedliche Herangehensweise des Heilers gewählt werden, darum ist es wichtig, dass der Heiler stets die Trefferpunkte aller Charaktere im Blick hat und diese – am besten über ein Kalkulationsprogramm – immer auch gleich prozentual ausrechnet um die passende Heilung anwenden zu können. 
Für eine leichte Verletzung benötigt der Heiler entsprechend eine leichte Heilung, für eine mittelschwere Verletzung eine mittelstarke Heilung, für eine schwere Verletzung eine starke Heilung, für eine sehr schwere Verletzung eine sehr starke Heilung.

Von diesen Heilungen hat der Heiler immer ein gewisses Repertoire im petto, welche in der nachfolgenden Liste näher erläutert wird:

  • Leichte Heilung [4 x Wiederherstellungsrang Heilung pro Vierteljahr]
  • Mittelstarke Heilung [2 x Wiederherstellungsrang Heilung pro Vierteljahr]
  • Starke Heilung [1 x Wiederherstellungsrang Heilung pro Vierteljahr]
  • Sehr starke Heilung [0.25 x Wiederherstellungsrang Heilung pro Vierteljahr]

Ein Großmeister der Wiederherstellungsmagie hat so pro Vierteljahr 40 leichte Heilungen, 20 mittelstarke Heilungen, 10 starke Heilungen und 3 (es wird immer aufgerundet!) sehr starke Heilung zur Verfügung. 
Zudem steht dem Großmeister einmal pro Vierteljahr die Möglichkeit zur Verfügung seine Großmeisterfähigkeit „Schwinge des Engels“ zu verwenden. Diese sorgt dafür, dass ein Charakter mit 0 Trefferpunkten sofort die volle Trefferpunkteanzahl wiedererhält. Dieses ist eine einzigartige Fähigkeit und der Hauptadmin muss immer informiert werden, wenn sie eingesetzt wurde. Eine Nicht-Einhaltung dieser Benachrichtigungs-Klausel hat einen Halb-Strike zur Folge.

Es obliegt jeden Heiler, seine Heilungen stets im Auge zu halten und immer auf seine Möglichkeiten zu achten. Ich, als Hauptadmin, vertraue euch in dieser Hinsicht und sollte ich bemerken, dass dieses Vertrauen ausgenutzt wird, werden für die Heiler weitaus härtere Maßregelungen in Kraft treten.

Wie oben schon erwähnt aktualisieren sich alle Heilungen jedes Vierteljahr in Echtzeit. Das bedeutet, dass Heilungen an folgenden Tagen im Jahr wieder zurückgesetzt werden:

  • 1. Januar
  • 1. April
  • 1. Juli
  • 1. Oktober

 

2.2 Die Heilen mittels Schulmedizin

Auch die Talentfähigkeit „Medizin und Anatomie“ kann zum Heilung eingesetzt werden. Diese „Ärzte“ vertrauen auf wirksame Kräuter, Bandagen und Ähnliches um ihren Patienten möglich durch schwere Zeit helfen zu können.

Diese Ärzte können so auch sehr schwer verletzte Personen versorgen, jedoch ist ihre Heilungsmöglichkeit auf eine geringere Anzahl und eine geringere Stärke begrenzt als beispielsweise in der Wiederherstellungsmagie. Der Vorteil ist hier jedoch, dass alle Bandagen ab jeder Trefferpunkt-Anzahl über 0 wirksam werden.

Wir unterscheiden in unserem Spiel zwischen 3 Formen von Bandagen:

  • Novizen-Bandagen
  • Adepten-Bandagen
  • Experten-Bandagen

Je nachdem welche Ausprägung ein Charakter im Talentbaum „Medizin und Anatomie“ besitzt, kann der Charakter entweder Novizen-Bandagen (auf der Ausprägung „Anfänger“), Adepten-Bandagen (auf der Ausprägung „Fortgeschrittener“) und Experten-Bandagen (auf der Ausprägung „Meister“) mit sich führen. 
Ein Charakter führt immer höchstens 5 Bandagen mit sich, alle 14 Tage kann der Arzt eine neue Bandage anfertigen. Die Anzahl an Bandagen, die der Arzt besitzen darf, kann hierbei jedoch nie 5 übersteigen. Die Heilung mittels Schulmedizin ist natürlich eine volle Aktion. 
Die Nutzung einer Bandage fällt unter den Bereich „Unterstützung“ und der Charakter bekommt somit 20 Erfahrungspunkte pro Nutzung. Dies ist von der Qualität der Bandage unabhängig.

2.2.1 Die Heilungsfähigkeit der Bandagen

Eine Novizen-Bandage heilt bei Nutzung 5 Trefferpunkte am Patienten.
Eine Adepten-Bandage heilt bei Nutzung 10 Trefferpunkte am Patienten.
Eine Experten-Bandage heilt bei Nutzung 15 Trefferpunkte am Patienten.

Hierbei sei noch gesagt, dass es nicht möglich ist mehr als drei Bandagen auf einen Charakter im Laufe eines Events zu nutzen, einfach weil irgendwann auch genug ist.

 

2.3 Bewusstlosigkeit und Stabilisation:

Ein Charakter, der auf 0 Trefferpunkte gilt fortan als bewusstlos und ist mit einer potenziell tödlichen Verletzung versehen. Dieser Charakter muss binnen drei Runden stabilisiert werden, oder er stirbt.

Die Stabilisation kann von jedem Charakter durchgeführt werden, welcher Wiederherstellungsmagie egal welches Ranges beherrscht oder Medizin und Anatomie zumindest auf der Ausprägung „Anfänger“ beherrscht.

Ein Charakter auf 0 Trefferpunkte ist immer bewusstlos und liegt im Sterben, dies kann die unterschiedlichsten Gründe haben. (Bsp.: eine aufgeschlitzte Halsschlagader)
Mit einer erfolgreichen Stabilisation gelangt der Charakter wieder auf einen Trefferpunkt, doch ist erst wieder angreifbar von Gegnern alsbald dieser selbst wieder eine unterstützende oder kämpferische Aktion begeht. In der Runde, in der der Charakter gerade auf einen Trefferpunkt kommt, muss dieser aussetzen um sich zu regenerieren.

Dieser Zustand verhärtet sich, wenn der Charakter noch ein zweites Mal auf 0 Trefferpunkte fällt im Laufe einer Eventreihe. Ab diesem Zeitpunkt benötigt es einen Wiederherstellungsmagier des Rang VIII oder höher oder jemanden mit dem Talent „Medizin und Anatomie“ auf der Ausprägung „Meister“ um diesen erfolgreich zu stabilisieren, und sie haben hier nur eine einzige Runde Zeit um ihn zu regenerieren. Der Charakter muss ab der Runde, in der er wieder einen Trefferpunkt erhält, drei Runden aussetzen um sich zu regenerieren.

Sollte ein Charakter nun das dritte Mal auf 0 Trefferpunkte fallen aus irgendeinem Grund, stirbt dieser. Keine Rettung, keine Widerworte, der unweigerliche Tod.

Schlussendlich noch das Prinzip der Authentizität: Auch wenn es hierbei unschön ist, werden auch Storycharaktere von dieser Regelung betroffen, so kann auch ein König Theldan beispielsweise in einem Event vorzeitig und ohne vorherige Planung so sterben. Niemand entrinnt den Klauen des Schicksals.

 

2.3.1 Rettungswürfe

Um jemand vor einem Angriff zu schützen, in den meisten Fällen vor tödlichem Schaden, kann sich ein Charakter dazu entscheiden mit einer Rettungsaktion – volle Aktion – einen Charakter zu schützen. 
Ein Rettungswurf gelingt auch nicht immer, sondern mit einer Wahrscheinlichkeit von 75%. Dies wird – wie bei einem Wurf auf Heilung – mit einem 1d4 dargestellt. Von 1-3 gelingt der Wurf, bei einer 4 springt der Charakter vorbei und der eigentlich zu schützende Charakter erhält stattdessen den vollen Schaden.

Ein Rettungswurf kann nur von einer einzigen Person angewendet werden auf einen Charakter pro Runde! 
Sollte ein Charakter einen anderen schützen und Erfolg haben, wird entsprechend der Schaden der Rüstung des Charakters angewendet, der gerade schützt. Also sollte sich herausstellen, dass ein Golddrache an Spieler X mit 2 Rüstungspunkten 25 Schaden machen würde, und Spieler Y mit 8 Rüstungspunkten ihn erfolgreich rettet, erhält dieser entsprechend „nur“ 19 Schadenpunkte (6 Rüstungspunkte mehr)

 

2.4 Natürliche Trefferpunkt-Regeneration

Der natürliche Regenerationsprozess ist langwierig und hart. Dein Charakter regeneriert pro Tag natürlich um 2 Trefferpunkte. 
Es ist natürlich möglich auch einen Heiler oder einen Arzt zu bitten diesen Vorgang zu beschleunigen. 
Je nach Ausprägung der Wiederherstellungsmagie kann der Charakter so um 3/4/5/7 TP pro Tag geheilt werden. (Ab Rang I/III/VII/IX) 
Die effektivste und gesündeste Methode des Heilens geschieht jedoch durch einen fähigen Arzt mit Bandagen und Salben. Je nach Ausprägung regeneriert der Charakter dort 4/6/8 (Anfänger/Fortg./Meister) TP pro Tag.

Dieser Dienst muss von einem Heiler oder Arzt getätigt werden, den ihr NICHT selbst spielt und sollte im Optimalfall auch Erfahrungspunkte kosten. Je nach Schwere der Verletzung wären 50-125 Erfahrungspunkte durchaus angebracht, sollte jedoch im Zweifelsfall mit dem Heiler ausgemacht werden. 
Eine solcher Heilungsprozess muss inplay zumindest starten und muss beim Admin mittels eines Chat-Logs protokolliert werden. Das soll dazu dienen, dass man auch mit örtlichen Heilern „social play“ betreibt und man dafür sorgt, dass auch dieser Heilungsprozess möglichst authentisch verläuft. 

Fortsetzung

 

3.0 Das Nutzen von Unterstützungen


Ebenso elementar wie das Wirken von Heilung ist das aktive Unterstützen eines Verbündeten. Hierbei sind nur jene Unterstützungen gemeint, die auch als eine volle Aktion zählen, kleinere Unterstützungen wie das Schützen eines Verbündeten wird weiter oben im Zuge der „halben Aktion“ erklärt. 
Grundsätzlich unterscheiden wir unter Unterstützungen Barrieren, und zwei verschiedene Formen von Stärkungen, genauso wird hier kurz auf die Verbesserung der eigenen Trefferchancen durch Aussetzen eingegangen.

 

3.1 Das Wirken von Barrieren

Neben dem Heilen ist das Wirken von Barrieren zumeist ein sehr spannendes und gern genutztes Konzept innerhalb unseres Spieles. Eine Barriere kann nur von einem physischen Schaden oder einem magischen Schaden schützend genutzt werden, beides gleichzeitig ist nicht möglich.
Die Befähigung einen Schild gegen physischen Schaden aufrecht zu erhalten erlernt ein Magier ab dem Wiederherstellungsrang 3, während das vergleichsweise schwierigere Aufrechterhalten einer magischen Barriere erst ab einem Wiederherstellungsrang 8 erlernt werden kann. Entsprechend ist es für einen Wiederherstellungsmagier deutlich schwieriger und anstrengender auf Dauer vor magischem Schaden als vor physischem Schaden zu schützen.

Die Stärke einer Barriere ist abhängig von wie talentiert der Wiederherstellungsmagier ist (also seines Ranges entsprechend) und dessen, welche Zahl man würfelt. 
Wie auch bei der Heilung wird zuerst darauf gewürfelt ob die Barriere überhaupt zustande kommt mithilfe eines 1d4. Hierbei gelingt die Barriere grundsätzlich von 1-3, im Falle einer 4 kommt die Barriere jedoch nichtzustande. Die Chance liegt also bei 75%. (= Möglichkeitswurf) 

Sollte eine Barriere dann also gelingen, kann ein Potenzialwurf getätigt werden, die Möglichkeiten dessen werden in folgender Tabelle festgehalten:

 

1-3

4-8

9-14

15-19

20

Rang III-V

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

1 RP, 1 Runde

Kein Effekt

Kein Effekt

Rang V-VI

3 RP, 2 Runden

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

1 RP, 1 Runde

Kein Effekt

Rang VII-VIII

3 RP, 3 Runden

3 RP, 2 Runden

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

Kein Effekt

Rang IX

4 RP, 4 Runden

3 RP, 3 Runden

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

Kein Effekt

Rang X

5 RP, 5 Runden

4 RP, 4 Runden

3 RP, 3 Runden

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

 

Natürlich kann ein Wiederherstellungsmagier erst ab Rang VIII erfolgreich eine magische Barriere zaubern, für alle Ränge davor gilt diese Tabelle nur für physische Tabellen. Für alle ab Rang VIII ist die Tabelle für magische wie physische Tabellen gleich, das heißt, dass die Barrieren in ihrer Stärke keinen Unterschied machen ob sie ab diesem Zeitpunkt magischer oder physischer Natur sind. 
Die Zahlen am oberen Teil stellen – wie man es sich vielleicht vorstellen kann – die Möglichkeiten eines Wurfs auf einem 20-seitigen Würfel dar, entsprechend ist nach dem Möglichkeitswurf wie auch sonst immer ein Potenzialwurf mit einem 1d20 hier notwendig.

Der Monster kann – muss aber nicht – eine Barriere mit einem kritischen Treffer zur Gänze oder zum Teil (abhängig von der Stärke des Monsters und der Stärke der Barriere, dies wird subjektiv vom Spielleiter entschieden) die Barriere auch direkt schädigen. 
Ein physischer Angriff geht aber immer gänzlich durch eine magische Barriere durch und umgekehrt, beispielsweise ist jedoch ein durch Telekiese schwebender Dolch, der auf einen Gegner mittels Veränderungsmagie geschleudert wird, ein physischer und kein magischer Angriff. Im Zweifelsfalle immer den Eventleiter fragen.

Eine erfolgreich gewirkte Barriere gibt im Kampf – wie auch alle anderen Unterstützungen – 20 Erfahrungspunkte.


3.2 Das Wirken von Verstärkungen

Ab dem Rang IX kann der kundige Wiederherstellungsmagier auch sogenannte Verstärkungen für einen Verbündeten zaubern. Diese können zweierlei Natur sein, und können vom Wiederherstellungsmagier nach Lust und Laune genutzt werden sobald sie die Befähigung dazu besitzen, diese haben wie die Barrieren kein Maximum pro Monat wie es die Heilungen hätten.

 

3.2.1 Verstärkung durch zusätzlichen Schaden

Der Wiederherstellungsmagier kann sich hierbei entscheiden, einen Verbündeten derart zu verstärken, dass dieser fix mehr Schaden verursachen kann. So ist dieser „fixe“ Schaden bei einem Schadenswurf hinten zu erhöhen. 
Bsp.: 1d8+6 – 1d8 ist hier der Möglichkeitsschaden, +6 der Fixschaden. Diese Terminologien werden so angewendet. Sollte es passieren, dass der Unterstützer dem Unterstützenden +2 auf seine Trefferchance gewährt, so darf dieser 1d8+8 und nicht 1d10+6 würfeln.

Wie bei der Barriere ist es zum Teil noch davon abhängig, ob der Unterstützer ein Meister der Wiederherstellungsmagie oder darüber hinaus ist, und welches Würfelglück er besitzt. Der Möglichkeitswurf ist wieder ein 1d4 (1-3 trifft, 4 schlägt fehl), der Potenzialwurf auf einem 1d20 bestimmt die Stärke der Unterstützung.

 

1-3

4-8

9-14

15-19

20

Rang IX

+3, 3 Runden

+2, 2 Runden

+1, 2 Runden

+1, 1 Runde

0

Rang X

+4, 4 Runden

+3, 3 Runden

+2, 2 Runden

+1, 2 Runden

0

 

Es ist dem Wiederherstellungsmagier nicht möglich diese Verbesserung kumulativ wirken zu lassen, sollte er sich also dazu entschieden in der ersten Kampfrunde Spieler X +3 für 3 Runden zu geben, und in der zweiten Runde nochmal +4 für 4 Runden, macht das in diesem Falle nicht +7 für 6 Runden, sondern der stärkere Wert hier alleinig genommen, der schwächere Wert fällt komplett aus dem Geschehen heraus, in diesem Beispiel hätte der Spieler dann +4 für 4 Runden.

Wie auch bei allen anderen Unterstützungen wird dem Magier bei Erfolg auch hier 20 EP gewährt.

 

3.2.2 Verstärkung durch erhöhte Trefferchance

Auch ist es dem kundigen Wiederherstellungsmagier ab Rang IX möglich, die Trefferchance einer Person zu erhöhen. 
Auch hier ist zuerst ein Möglichkeitswurf über einen 1d4 notwendig (1-3 Erfolg, 4 Fehlschlag) und danach wird über einen Potenzialwurf entschieden wie effektiv dieser Trefferchance-Boost ausfällt.

Abhängig von der Stärke ist hierbei wieder der Rang des Wiederherstellungsmagiers sowie der Ausgang des Wurfs, was in der Tabelle hierunter ersichtlich wird.

 

1-3

4-8

9-14

15-19

20

Rang IX

+2, 3 Runden

+2, 2 Runden

+1, 2 Runden

+1, 1 Runde

0

Rang X

+3, 3 Runden

+2, 3 Runden

+2, 2 Runden

+1, 2 Runden

0


Bsp.: Würde also ein Wiederherstellungsmagier einem Spieler +2 für 3 Runden geben, und dieser würde den Gegner von Haus aus von 1 bis 11 in seinem Möglichkeitswurf treffen, so würde dieser für 3 Runden stattdessen von 1 bis 13 erfolgreich treffen.

Auch hier ist eine kumulative Aktion nicht möglich, siehe 3.2.1.

Wie auch bei allen anderen Unterstützungen wird dem Magier bei Erfolg auch hier 20 EP gewährt.

 

3.2.3 Verbesserung der eigenen Trefferchancen durch Aussetzen

Einem Charakter ist es gestattet, sich vom Kampf aktiv zurückzuziehen und als halbe Aktion seine eigene Trefferchance durch „Fokussieren“ um +2 zu verbessern für den nächsten Angriff.
Dies wird von uns als halbe Aktion gewertet, entsprechend kann währenddessen beispielsweise noch ein Trank getrunken werden oder alles andere, was unter „Halbe Aktion“ beschrieben wurde.

Diese Fokussierung ist bis zu 3-mal kumulativ, das bedeutet, dass man drei Runden lang hintereinander aussetzen kann um einen Bonus von +6 auf seinen nächsten Möglichkeitswurf zu erhalten. Sollte sich der Charakter entscheiden noch eine Runde auszusetzen, verbleibt der Bonus bei +6 bis der Kampf hierfür genutzt wurde. Diese Fokussierung gilt auch nur solang derselbe Kampf aktiv ist, sollte also der Kampf vorbei sein, scheidet der Fokussierungs-Bonus auch mit dem Kampf dahin, ihr solltet also zusehen nicht zu lange damit zu warten.

Nützlich ist diese Fähigkeit allen voran für vergleichsweise schwache Charaktere, welche in Events gegen starke Monster eingesetzt werden. In Theorie ist jedoch jeder Charakter, der aktiv im Kampf ist und nicht bewusstlos oder irgendwie nicht bei Sinnen oder paralysiert ist, dazu befähigt, diese Möglichkeit zu nutzen.

Das Fokussieren gibt an sich keine Erfahrungspunkte. 

 

4.0 Die Nutzung von Begleitern in Kämpfern


Über Anima-Magie, Nekromantie, Beschwörungsmagie und den Erhalt von Begleitern über das Zusammenfassen von Events erhält man die Möglichkeit eine Kreatur mit sich führen zu können um für sich selbst das Kämpfen zu erleichtern. 
Generell sei hier das Prinzip der Unantastbarkeit genannt. Kreaturen, welche hier unter den folgenden Regeln gestattet sind mitzukommen, dürfen von Eventleitern nicht beschnitten werden in jedweder Form.

 

4.1 Begleiter mittels Anima-Magie

Maschinen, Konstrukte und künstliches Leben – das ist das Werk der legendären Anima-Magie, einer Sparte der Elementarmagie. Es ist hier also möglich ein Konstrukt im Vorfeld zu erschaffen und dieses unter Anstrengung der eigenen Magie mit sich zu führen um so im Kampf an Vorteilen gewinnen zu können. Diese Konstrukte bleiben im Laufe einer Eventreihe bestehen und können währenddessen nicht ausgewechselt werden, zwischen Event können sie jedoch sehr wohl ausgewechselt werden. 
Welche Konstrukte auswählbar sind, könnt ihr im Monster-Almanach nachlesen, unter dem Typ des Monsters ist nachlesbar ob es ein Konstrukt ist oder nicht.

Die Befähigung ein solches Konstrukt mit sich zu führen hängt alleinig von dem Rang des Anima-Magiers in seiner Fähigkeit ab, allgemein ist das Bauen von Konstrukten erst ab dem Rang VI möglich, und kann ab diesem Rang verfeinert werden. Folgende Tabelle zeigt die Befähigung etwas genauer:

 

Rang VI

Rang VII

Rang VIII

Rang IX

Rang X

Rang XI

Rang XI

SG

1-3

1-5

1-6

1-7

1-8

1-10

1-13

 

Entsprechend dieser Liste kann also ein Großmeister der Anima-Magie maximal ein Konstrukt des SG:10 erschaffen, allen darüber ist ihm nicht möglich.

Auch wichtig hierbei ist die Größe und teilweise auch das Gewicht des Konstruktes, welches teilweise in Dungeons zu Problemen führen könnte, dass Konstrukte im Allgemeinen oftmals groß und sperrig sind. Hierbei solltet ihr aufpassen was für ein Konstrukt genau ihr mitführt, im Zweifelsfall kann der Spielleiter euch dieses durch die Logik des Dungeons verwehren und ihr sitzt dann ohne eine Kreatur da.

Da die Konstruktführung sehr anstrengend ist für die Magie, kann der Anima-Magier während er sein Konstrukt führt nicht zusätzlich zaubern, sondern muss sich selbst entweder komplett zurückhalten während sein Konstrukt für ihn kämpft oder sich auf seine nicht-magische Zweitfähigkeit verlassen.

Konstrukte sind zwar durchschnittlich stärker als jene Kreaturen, die Gegner mit Beschwörungsmagie oder Nekromantie beschwören können, jedoch können sie an sich nicht im Laufe eines Events aufwendig repariert werden, und sollten sie auf 0 Trefferpunkte absinken zerfallen sie und gelten als unwiderruflich zerstört.

Der reine Schaden des Monsters, jedoch keine Boni im Falle einer Tötung, werden zu 50% dem Führer der Kreatur dazugerechnet.

Für die Anima-Konstrukte selbst tritt §6 der Zusatzregeln in Kraft, welche hier nachgesehen werden kann. 

 

4.2 Begleiter mittels Beschwörungsmagie

Die Beschwörungsmagie basiert in der organischen Beschwörungsmagie grundsätzlich darauf, sogenannte Externare aus einer anderen Dimension für sich kämpfen zu lassen. 
Beschwörungsmagier sind in sogenannten Kreisen eingeordnet, in denen sie gewisse Externare beschwören können, welche in einem okkulten Ritual erstmal herbeigerufen werden müssen. Alle Einzelheiten dazu findet ihr im Forum im Leitfaden der Beschwörungsmagie.

Beschwörungen haben im Gegensatz zu Konstrukten den sehr offensichtlichen Vorteil, dass sie zwar in der Schwierigkeitsstufe und somit in Schaden und Trefferpunkten unter ihnen liegen, aber im Falle von Heilung und KO wie Spieler behandelt werden, was einen doch recht erheblichen Vorteil bringt.

Der reine Schaden eines Externars wird zu 50% dem Beschwörer dazugerechnet, die Tötungserfahrung bleibt jedoch auch hier aus.

Für Beschwörungen selbst tritt §6 der Zusatzregeln in Kraft, welche hier nachgesehen werden kann. 

 

4.3 Begleiter mittels Nekromantie

Zusätzlich zur Beschwörungsmagie kann man noch mit Nekromantie hantieren, was einen ermöglich zusätzlich zu einer Beschwörung noch 1-2 nekromantisch beschworene Untote mit sich zu führen, die sich tatsächlich effektiv beschwören lassen. 
Auch hier soll es wieder eine Tabelle geben, welche erläutert welche nekromantischen Kreaturen ab welchem SG erlaubt sein dürfen.

 

Rang VIII

Rang IX

Rang X

Rang XI

Rang XII

1 Monster

SG 1-5

SG 1-6

SG 1-8

SG 1-10

SG 1-12

2 Monster

2x SG 1-3

2x SG 1-3

2x SG 1-4

2x SG 1-5

2x SG 1-6

 

Dass man nur maximal zwei dieser Monster beschwören und gleichzeitig zum Event mitnehmen darf hat den sehr simplen Grund, dass alles mehr eine zu große Belastung für den ohnehin schon sehr gestressten Eventleiter wäre.

Nekromantische Kreaturen werden nicht wie Spieler gewertet, sie können nicht geheilt werden und zerfallen sofort alsbald sie auf 0 TP heransinken wie Monster.

Der reine Schaden einer nekromantisch beschworenen Kreatur wird zu 50% dem Beschwörer dazugerechnet, die Tötungserfahrung bleibt hier jedoch aus. Man kann zudem nicht sowohl einen normalen Externar als auch die nekromantischen Beschwörungen gleichzeitig in einen Dungeon mitnehmen.

 

4.4 Begleiter durch besondere Erlaubnisse

Es ist möglich über das Zusammenfassen von Events mir eine große Last von den Schultern zu nehmen und dafür möchte ich euch gern auf diese Art und Weise entlohnen. 
Ein Spieler, der es schafft, 15 Events zusammenzufassen, darf eine Kreatur im Baby- oder Kindesalter der Größe „mittelgroß“ (wird im Almanach angegeben) erhalten, welche im Laufe von einem Echtjahr zu einer erwachsenen Kreatur heranreift. Nach sechs Monaten des Erhaltens darf die Kreatur mitkämpfen in Events.

Ein Spieler, der es schafft, 60 Events zusammenzufassen, darf eine Kreatur im Baby- oder Kindesalter der Größe „groß“ (wird im Almanach angegeben) erhalten, welche im Laufe von zwei Echtjahren zu einer erwachsenen Kreatur heranreift. Nach einem Jahr des Erhaltens darf die Kreatur mitkämpfen in Events.

Hierbei sind nur jene Kreaturen möglich die es in echt auch tatsächlich gibt oder im Almanach unter den Kategorien „Tier“, „Magische Bestie“ oder „Ungeziefer“ zu finden ist, deren Schwierigkeitsgrad SG:6 nicht überschreiten darf.

Ein solcher Begleiter wird wie ein Spieler gehandhabt entsprechend der KO-Regelung und kann auch wie normal geheilt werden.

Auch im Falle dieser Begleiter darf man 50% derer Erfahrung in eigene EP umwandeln, Tötungserfahrung wird auch hier nicht gewährt. Begleiter können nicht noch zusätzlich zu Beschwörungen oder Konstrukten im Kampf eingesetzt werden. 


5.0 Sonderregelungen im Kampf


Zusätzlich zu den oben genannten festen Regelungen im Kampf gibt es hier noch mehrere Unterpunkte, die zu klein sind um ein eigenes Kapitel zu bekommen, man sich damit jedoch trotzdem befassen sollte.

 

5.1 Das Werfen von Bomben

Es ist generell erlaubt bis zu 3 Bomben, sollte man sie sich leisten können, in ein Event mit sich zu führen. Hierbei ist immer eine ganze Eventreihe gemeint, es ist nicht möglich die Bomben zwischen Eventteilen wieder aufzufüllen. Eine besondere Erlaubnis ist dann gegeben, wenn die Rüstung eines Charakters durch Extra-Taschen das Wurfwaffenlimit erhöht. In diesem Falle sind dann bis zu 4 Bomben pro Eventreihe gestattet.

Eine Bombe zählt als sogenannter allumfassender Flächeneffekt. Dieser besagt, dass der Schaden (sagen wir als Veranschaulichung die gezündete Bombe macht im Umfeld von 5 Metern jedem Gegner 10 Schaden) auf alle Gegner zukommt, in dieser Höhe abzüglich des Rüstungsschadens. Beispielsweise, sollte ein Charakter mit 16 Schaden versuchen mit einem Rundumschlag drei Gegner zu treffen, trifft er diese nur mit 6, 5 und 5 Schaden jeweils, das nennen wir dann den partiellen Flächeneffekt.

Der Schaden und der Radius einer Bombe ist hier im Forum unter dem Titel „Schwarzpulverbomben und ihre Variationen“ im Index-Bereich des Forums zu finden.

Die Chance, dass Bomben treffen, bestimmt partiell der Fernkampf. Unter Rang V im Fernkampf hat die Bombe eine Chance von 1d4 (4 = Misserfolg) daneben zu treffen, von Rang V-VIII hat die Bombe eine Chance von 1d8 (8 = Misserfolg) daneben zu gehen, von Rang IX-X hat sie eine Chance von 1d16 (16 = Misserfolg) daneben zu gehen.

 

5.1.1 Vorsicht vor Friendly-Fire

Allen voran bei Bomben sollte man ganz besonders darauf achten wohin man sie wirft, da diese auch Spieler im direkten Radius der Bombe für genau denselben Schaden (abzüglich der Rüstungspunkte natürlich) trifft. Vor diesem Schaden wird einem auch selbst bei einem kritischen Treffer nicht beschützt, achtet also bei den Bomben akut darauf, dass ihr eurem Team nicht mehr schadet als ihr ihnen helft. Man könnte es euch inplay sehr übelnehmen. 

Im Falle eines kritischen Fehlschlags beim Zünden einer Bombe übersieht der Spieler entweder die Dauer des Zünders oder hat einen schwachen Wurfarm, weswegen es so auch zur Schädigung von Team-Mitgliedern kommen kann. 

 

5.2 Die Nutzung der Umgebung zum eigenen Vorteil

Es ist zudem natürlich auch möglich einen Versuch zu begehen, sich die Umgebung zu eigen zu machen, um schneller an ein Ziel kommen zu können oder Gegnergruppen effizienter besiegen zu können. Der Eventleiter steht in der Pflicht die Umgebung genau genug auszuschreiben um dies ermöglichen zu können, im Zweifelsfall sollte er zumindest im Falle des Nachfragens die benötigte Information heraushändigen zu können, sollte der anfragende Charakter davon wissen können.

Da dieser Unterpunkt zu variabel ist, ist es nicht möglich alle Szenarien hier näher zu erläutern. Charaktere sollten sich jedoch stets dessen bewusst sein, dass die Umgebung wie z.B. ein Kronleuchter an der Decke, einsturzgefährdete Geröllhaufen oder Ähnliches stets in das Spiel, sollten die Befähigungen um sie zu manipulieren vorhanden sein, integriert werden sollten.

 

5.3 Spezielle Fähigkeiten der magischen Großmeistertitel

Ein Großmeister der Magie beherrscht seine Sparte des arkanen Wissens in Perfektion und weiß diese auch einzusetzen. Im Falle von Elementarmagie, wo verschiedene Großmeisterfähigkeiten möglich wären, kann man auch nur eine davon pro Eventteil nutzen. So sehen die speziellen Großmeisterfähigkeiten, welche einmal pro Eventteil maximal einsetzbar sind, so aus:

Veränderungsmagie – Die Kuppel der Götter:
Die womöglich vielseitigste Großmeisterfähigkeit. Die Kuppel der Götter ist dazu in der Lage, beim Einsatz den Raum entweder vor sich derart spüren zu können, dass der Spielleiter diesem Charakter die Informationen über diesen Raum nicht mehr weiter vorenthalten darf, oder kann dafür genutzt werden eine Kreatur der SG 4 oder niedriger sofort zu töten.

Illusionsmagie – Illusionsterror:
Diese Fähigkeit kann nur bei Kreaturen mit der Befähigung von Intelligenz angewandt werden. Vor diesen erzeugt der Illusionist eine derart schreckliche Erfahrung, dass ein 1d20 gewürfelt wird. Im Falle einer 1 stirbt dieser vor Schreck (bis SG8), im Falle einer 2-10 muss dieser 2 Runden lang aussetzen (bis SG15), im Falle einer 11-18 muss dieser 1 Runde lang aussetzen (bis SG15), im Falle einer 19-20 passiert nichts.

Wassermagie – Flüssigkeitsentzug:
Diese grausame Fähigkeit sorgt für normale Kreaturen für einen DoT-Effekt (Schaden über Zeit), welcher 1d12 Schaden über 6 Runden verursachen kann. Bei vom Wasser abhängigen Kreaturen wird dieser Schaden auf 1d20 über 8 Runden erhöht. (Bis SG15 einsetzbar)

Feuermagie – Funke des Phönix:
Der großmeisterliche Feuermagier ist dazu in der Lage alle 4 Jahre inplay (Offplay genau 1 Jahr) dem sicheren Tod zu entrinnen. Sollte dieser eintreten, erwacht dieser wie ein Phönix zu neuem Leben, und wird mit der Hälfte seines Lebens (aufgerundet) wiedererweckt.

Luftmagie – Herr der Stürme:
Mit einem verheerenden Orkan sorgt der Charakter dafür, einen Gegner 2d20 zu verursachen und diesen bis zu 4 Kilometer entfernt hinfort zu schieben, sodass er keine imminente Bedrohung für die Spieler mehr ist. (Bis SG12 nutzbar)

Erdmagie – Erdbeben:
Der Erdmagier reißt mit dieser Fähigkeit den Boden nur so auf und lässt den Gegner darin verschlucken. Dies verursacht 4d10 Schaden, jedoch je nach Würfelglück (1d20) kann dies auch partiell oder ganz Mitspieler in der Nähe betreffen. Diese Fähigkeit sollte also mit großem Bedacht gewählt werden.

Vulkanmagie – KRAKATAUA:
Mit dem Einsatz von 3 Runden Vorbereitungszeit schafft der Magier es einen Vulkan inmitten der Gegner heraufzubeschwören, welcher diesen 1d10 Schaden pro Runde verursacht. Sollte der Spieler laut und inbrünstig KRAKATAUA im Sprachchat (sollte es einen Sprachchat bei dem Event geben) brüllen, wird der Schaden auf 1d12 pro Runde erhöht.

TO BE CONTINUED

 

6.0 Talentproben

Ein wichtiger und in fast jedem Event genutzter Faktor sind die sogenannten Talentproben. 
Diese stellen Abfragen auf ein oder mehrere Talente dar, die dein Charakter besitzt, und können beispielsweise genutzt werden um die Talente eben in der Praxis abzufragen, damit der Charakter etwas weiß oder kann, wozu die anderen eben nicht in der Lage wären.
Es ist möglich auf jedes Talent eine Talentprobe gefragt zu bekommen, wenngleich manche häufiger genutzt werden als andere.

Die Ausprägung innerhalb eines Talents erhöht die Chance eine Talentprobe zu bestehen. Ein Charakter mit der Ausprägung „Ohnegleichen“ innerhalb eines Talents, besteht eine Talentprobe in diesem Talent immer.

Eine typische Talentprobe könnte so aussehen:
In der Nähe eines Waldes lassen sich allerlei Pflanzen finden, kundige Alchemisten könnten mehr über diese erfahren.

Talentprobe auf Alchemie
Meister – 1-15 | Fortgeschrittener 1-12 | Anfänger 1-9 |

Wie man hier schon rauslesen könnte, versteht man sich darauf, für jede Talentprobe einen 1d20 Würfel zu würfeln, natürlich wie immer auch im jeweiligen Event-Chat im Discord. 


7.0 Kosten und Schaden von Materialien


Materialien im Spiel haben unterschiedliche Stärken und Schwächen, auch die Monster betreffen. Für eine detaillierte Analyse jeder Waffenart, und wie viel Schaden sie mit welchem Material macht, empfehle ich sehr die Indices im Forum durchzusehen, dort wird euch weitergeholfen.

Wie nehmen hier als Paradebeispiel das handelsübliche Ritterschwert zur Hand, und zeigen den Schaden anhand dessen Schaden.

Vorweggesagt:
Es ist jedem Spieler möglich sowohl Rüstungen als auch Waffen aus Eisen, Stahl oder vergleichbar starken oder schwächeren Materialien zu Beginn zu besitzen. Jegliches Material, welches in der Seltenheit darüberliegt, muss mit der Hilfe des Formulars angefragt werden, und dort im besten Falle gut begründet werden warum euer Charakter unbedingt diese Waffe von Beginn an benötigt.

Schaden von Materialien der ersten Prioritätsstufe: Eisen, Knochen, Bronze, Silber:
Ein Ritterschwert aus diesen Materialien macht 1d8+5 Schaden. 
Eine Waffe mit wenig Materialverbrauch (Dolch, Speer,…) kostet aus Materialien der ersten Prioritätsstufe 5 Erfahrungspunkte.
Eine Waffe mit mittelmäßigem Materialverbrauch (Ritterschwert, Holzhammer,…) kostet aus Materialien der ersten Prioritätsstufe 10 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit viel Materialverbrauch (Anderthalbhänder, Streitaxt,…) kostet aus Materialien der ersten Prioritätsstufe 20 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit sehr viel Materialverbrauch (Zweihandschwert, Massakeraxt,…) kostet aus Materialien der ersten Prioritätsstufe 30 Erfahrungspunkte.

Schaden und Kosten von Materialien der zweiten Prioritätsstufe: Stahl, Zwergensilber:
Ein Ritterschwert aus diesen Materialien macht 1d8+6 Schaden. 
Eine Waffe mit wenig Materialverbrauch (Dolch, Speer,…) kostet aus Materialien der zweiten Prioritätsstufe 20 Erfahrungspunkte.
Eine Waffe mit mittelmäßigem Materialverbrauch (Ritterschwert, Holzhammer,…) kostet aus Materialien der zweiten Prioritätsstufe 30 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit viel Materialverbrauch (Anderthalbhänder, Streitaxt,…) kostet aus Materialien der zweiten Prioritätsstufe 60 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit sehr viel Materialverbrauch (Zweihandschwert, Massakeraxt,…) kostet aus Materialien der zweiten Prioritätsstufe 90 Erfahrungspunkte.

Schaden und Kosten von Materialien der dritten Prioritätsstufe: Mantikorstahl, Hastiati-Feinstahl
Ein Ritterschwert aus diesen Materialien macht 1d8+7 Schaden. 
Eine Waffe mit wenig Materialverbrauch (Dolch, Speer,…) kostet aus Materialien der dritten Prioritätsstufe 300 Erfahrungspunkte.
Eine Waffe mit mittelmäßigem Materialverbrauch (Ritterschwert, Holzhammer,…) kostet aus Materialien der dritten Prioritätsstufe 600 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit viel Materialverbrauch (Anderthalbhänder, Streitaxt,…) kostet aus Materialien der dritten Prioritätsstufe 1200 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit sehr viel Materialverbrauch (Zweihandschwert, Massakeraxt,…) kostet aus Materialien der dritten Prioritätsstufe 1800 Erfahrungspunkte.

Schaden und Kosten von Materialien der vierten Prioritätsstufe: Mithril, Orichalcum
Ein Ritterschwert aus diesen Materialien macht 1d8+8 Schaden. 
Eine Waffe mit wenig Materialverbrauch (Dolch, Speer,…) kostet aus Materialien der vierten Prioritätsstufe 900 Erfahrungspunkte.
Eine Waffe mit mittelmäßigem Materialverbrauch (Ritterschwert, Holzhammer,…) kostet aus Materialien der vierten Prioritätsstufe 1800 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit viel Materialverbrauch (Anderthalbhänder, Streitaxt,…) kostet aus Materialien der vierten Prioritätsstufe 3600 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit sehr viel Materialverbrauch (Zweihandschwert, Massakeraxt,…) kostet aus Materialien der vierten Prioritätsstufe 5400 Erfahrungspunkte.

Schaden und Kosten von Materialien der fünften Prioritätsstufe: Astoranisches Serrizium, Plumburrium
Ein Ritterschwert aus diesen Materialien macht 1d8+9 Schaden. 
Eine Waffe mit wenig Materialverbrauch (Dolch, Speer,…) kostet aus Materialien der fünften Prioritätsstufe 2500 Erfahrungspunkte.
Eine Waffe mit mittelmäßigem Materialverbrauch (Ritterschwert, Holzhammer,…) kostet aus Materialien der fünften Prioritätsstufe 5000 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit viel Materialverbrauch (Anderthalbhänder, Streitaxt,…) kostet aus Materialien der fünften Prioritätsstufe 10000 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit sehr viel Materialverbrauch (Zweihandschwert, Massakeraxt,…) kostet aus Materialien der fünften Prioritätsstufe 15000 Erfahrungspunkte.

Schaden und Kosten von Waffen der sechsten Prioritätsstufe: Adamantium, Nekrotisches Palladium 
Ein Ritterschwert aus diesen Materialien macht 1d8+10 Schaden. 
Eine Waffe mit wenig Materialverbrauch (Dolch, Speer,…) kostet aus Materialien der sechsten Prioritätsstufe 7500 Erfahrungspunkte.
Eine Waffe mit mittelmäßigem Materialverbrauch (Ritterschwert, Holzhammer,…) kostet aus Materialien der sechsten Prioritätsstufe 15000 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit viel Materialverbrauch (Anderthalbhänder, Streitaxt,…) kostet aus Materialien der sechsten Prioritätsstufe 30000 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit sehr viel Materialverbrauch (Zweihandschwert, Massakeraxt,…) kostet aus Materialien der sechsten Prioritätsstufe 45000 Erfahrungspunkte.

Schaden und Kosten von Waffen der siebten Prioritätsstufe: Violium, Wunderplatin 
Ein Ritterschwert aus diesen Materialien macht 1d8+11 Schaden. 
Eine Waffe mit wenig Materialverbrauch (Dolch, Speer,…) kostet aus Materialien der siebten Prioritätsstufe 12500 Erfahrungspunkte.
Eine Waffe mit mittelmäßigem Materialverbrauch (Ritterschwert, Holzhammer,…) kostet aus Materialien der siebten Prioritätsstufe 25000 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit viel Materialverbrauch (Anderthalbhänder, Streitaxt,…) kostet aus Materialien der siebten Prioritätsstufe 50000 Erfahrungspunkte
Eine Waffe mit sehr viel Materialverbrauch (Zweihandschwert, Massakeraxt,…) kostet aus Materialien der siebten Prioritätsstufe 75000 Erfahrungspunkte.

 

Weitere Kosten, hier heruntergebrochen:
Kosten für Geisterblech – 250 EP pro m²
Verzauberung einer Waffe mit leichten Verzauberungen – 2250 EP
Verzauberung einer Waffe mit mittelstarken Verzauberungen – 4500 EP
Verzauberung einer Waffe mit starken Verzauberungen – 8000 EP