1. Das Kampfsystem an sich

1.0 Die Runde des Kampfes

Jede Runde in einem Kampf dauert, zur Vereinheitlichung, genau 10 Sekunden.
In dieser Zeit kann eine Menge passieren, doch ist es nur möglich einen einzelnen Angriff auszuführen oder eine andere ganze Aktion durchzuführen. Was ich persönlich unter einer ganzen Aktion verstehe, und was eine sogenannte halbe Aktion ist, möchte ich hier sehr gerne näher erläutern.

 

1.0.1 Die ganze Aktion

Eine ganze Aktion ist eine Tätigkeit im Kampf, für die eine gesamte Runde des Spielers verwendet wird. Entsprechend dauert sie, um das Spielen zu vereinfachen, 10 Sekunden und füllt somit den gesamten Rahmen einer Spielerrunde komplett aus.
Zu einer großen Aktion gehört zum Beispiel der Angriff eines Spielers. Hier ist es egal ob der Spieler mit einer Nahkampfwaffe, einer Fernkampfwaffe, Magie oder auch nur mit einem Stein zuschlägt. Diese Aktion benötigt, egal ob Dolch- oder Zweihandhammerangriff, immer eine gesamte Runde.
Ebenso eine ganze Aktion ist das aktive Heilen oder Verstärken eines Spielers mittels Wiederherstellungsmagie, Veränderungsmagie oder einer anderen Art von Magie, mit dem ihr euren Spieler körperlich oder geistig verstärken könnt, oder ihm einen kurzweiligen Schild basteln könnt. (z.B. ein Vulkangesteinschild eines Vulkanmagiers)
Die dritte Form einer großen Aktion ist das mentale Schädigen oder Irreführen eines Gegners, welches allen voran mit der Illusionsmagie zu tätigen ist, jedoch durchaus auch durch andere Aktionen ermöglicht werden kann. (Kreativität ist stets dein Freund)

 

1.0.2 Die halbe Aktion

Einen Trank zu trinken nimmt eine halbe Aktion in Anspruch. Hierbei ist es egal ob es nun ein kleiner oder großer Trank ist, alle Tränke benötigen zum Trinken lediglich eine halbe Aktion.
Das Schützen eines Mitspielers ist ebenso eine halbe Aktion. Dieses kann im Fall eines besser gerüsteten Kriegers so aussehen, dass er sich aktiv vor ein weiches Ziel stellt und besagtes weiches Ziel (z.B. ein Heiler) so nicht mehr von dem Monster fokussiert werden kann, sollte dieses nur den direkten Nahkampf beherrschen und nicht hochintelligent sein.
Sich vor eine Attacke werfen ist ebenso nur eine halbe Aktion. Dies wird allen voran dann angewendet, sollte sich ein Spieler in großer Not befinden, und durch einen Angriff KO gehen. Aber auch so kann man sich natürlich jederzeit vor eine Attacke eines anderen Spielers werfen, beispielsweise auch wenn man deutlich mehr Rüstung hat als dieser und so mehr Schaden abblockt. Währen des Trinkens eines Trankes und das Schützen eines Mitspielers keinen Möglichkeitswurf benötigt, muss man für diese Art des Schutzes einen Möglichkeitswurf tätigen, welcher auf Reflex (bei uns über das Talent Körperbeherrschung integriert) basiert. Die Formel hierfür beträgt [10+(Körperbeherrschungsausprägung*2)]. Im Falle also von einem Meister in Körperbeherrschung ist hier ein Möglichkeitswurf von 1-16 bei einem Wurf eines zwanzigseitigen Würfels möglich. 

 

1.0.3 Anwendung von ganzen und halben Aktionen

Während, wie der Name es schon vermuten lassen könnte, von einer ganzen Aktion nur eine pro Runde möglich ist, sind stattdessen zwei halbe Aktionen pro Runde sehr wohl möglich. (halb und halb ist halt ganz)
Eine ganze Aktion und eine halbe Aktion sind entsprechend natürlich auch nicht anwendbar innerhalb einer Runde.

 

1.1 Evaluierung der Trefferchancen

Alle Möglichkeiten von Treffen und Nicht-Treffen wird bei uns über einen Wurf eines zwanzigseitigen Würfels festgestellt. [Möglichkeitswurf genannt]
Als eine gewürfelte 1 wird bei uns der beste Wurf verstanden und dieser wird immer als kritischer Erfolg gewertet.
Als eine gewürfelte 20 wird bei uns der schlechteste Wurf verstanden und dieser wird immer als kritischer Misserfolg gewertet.

Während die Strafe für einen kritischen Misserfolg sehr unterschiedlicher Natur sein kann (hierzu mehr in einem anderen Kapitel), wurde sich darauf geeinigt, dass ein kritischer Treffer eines Spielers, sollte er Schaden gemacht haben, der verdoppelte Schaden daraus resultiert.
Sollte jemand nun getroffen haben mit einer gewürfelten 1 und von Grund auf 15 Schaden gemacht haben, wird also der Schaden auf 30 verdoppelt.

Bei einem erfolgreichen Möglichkeitswurf ist es dem Spieler möglich einen Wurf zu tätigen, in welchem sein Schaden, die Höhe der Heilung, die Stärke des Schutzes etc. entschieden wird. Wie hoch der Schaden deines Charakters ist, wird im Falle von Nah- und Fernkämpfern über die Wahl und Qualität der Waffe entschieden, welche in den Waffenindices im Forum näher ausgeschrieben sind. Im Falle der Magie folgt weiter unten eine einheitliche Tabelle des magischen Grundschadens, welcher sich jedoch selten auch für manche Monster ändern kann. Hierbei wird euch dies jedoch vom Spielleiter mitgeteilt, also sorgt euch darum an dieser Stelle nicht. Im Falle eines erfolgreichen Heilwurfes (welcher anders funktioniert und unter dem Unterpunkt Heilung näher erläutert wird) wird die Heilung mit der Formel 1d12+(1.5*Wdh.Rang) bestimmt. Im Falle einer erfolgreichen Unterstützung wird basierend auf eurem Können und dem Glücksfall des Würfels in einer Tabelle in einem späteren Unterpunkt die Stärke der Unterstützung näher erklärt. Selbiges gilt umgekehrt natürlich auch mit einem „mentalen Schädigen oder Irreführen des Gegners“.
Dieser Wurf wird einheitlich Potenzialwurf genannt.

 

1.1.1 Die genauen Werte der Trefferchance

Ab wann dein Charakter trifft ist grundsätzlich sehr einfach zu errechnen.
Die Formel für das Treffen deines Charakters lautet hierbei:
10 [Basiskonstante] + [Rang der eigenen Fähigkeit] – [Schwierigkeitsgrad des Gegners]

Der Rang der eigenen Fähigkeit ist hierbei jene, mit der ihr gerade auch angreift. Im Falle von Cerwen wäre dies Veränderungsmagie auf dem Rang eines Großmeisters. (Also der Wert 10) Die Schwierigkeit des Gegners wird in Form von Stufen ermittelt, welche in unserem Monsteralmanach in unserem Wiki einsehbar sind. Beispielsweise hat also eine Gorgone (Beispielsmonster) einen Schwierigkeitsgrad [Folglich nur noch als SG abgekürzt] von 8.
Wenn wir dann gegenrechnen findet wir vor uns die Formel 10+10-8, das Ergebnis beträgt 12.
Aus diesem geht hervor, dass Cerwen ihren Gegner je nach Zahl in ihrem Möglichkeitswurf von 1-12 trifft, von 13-20 jedoch nicht.
Der SG des Gegners stagniert jedoch bei 8, um auch weniger starken Personen eine gewisse Trefferchance zu ermöglichen. Um dies auszugleichen, werden die TP des Gegners je nach Stärke der Mitspieler erhöht.

Diese Grundformel der Trefferchance kann jedoch dann noch zusätzlich erweitert werden durch:

  • Spezielle Metalle oder Gegenstände, welche gegen diesen Typen Monster sehr effektiv sind.
  • Tränke welche die eigene Trefferchance erhöhen können
  • Gifte oder Bomben, welche die Trefferchance des Gegners verringern können
  • Das Talent der „Blitzschnellen Reflexe“ bei einem Monster. Bei einem Monster, welches „blitzschnelle Reflexe“ in seinen Attributen aufweist, erhält der Spieler -1 auf seine Trefferchance.

 

1.1.2 Der Schaden und wie er errechnet wird

Der mit Sicherheit wichtigste Teil eines Kampfes ist es, den Gegner ordentlich in die Fresse zu hauen. Dies wird bei uns – wie eigentlich auch überall sonst – zumeist mit einer brutalen, aber effektiven Variante gelöst – Man schlägt solange auf das Monster ein bis es tot ist.

 

1.1.2.1 Der Schaden für Waffennutzer

Für Waffennutzer aller Art sind die Indices im Forum zu den Waffen die zuverlässigste Quelle. Denkt hierbei auch immer daran aus welchem Material eure Waffe ist, die einheitlichen Schadensarten werden dort für euch aufgeführt. 

 

1.1.2.2 Der Schaden für Magienutzer

 
Im Falle von Magie kann jede Magie abseits der Illusionsmagie und der Wiederherstellungsmagie im Angriff genutzt werden und ist was die Basis angeht gleich stark

 

Rang I [Anfänger]

1d4 [1-4 Schaden]

Rang II [Novize]

1d4+1 [2-5 Schaden]

Rang III [Schüler]

1d4+3 [2-7 Schaden]

Rang IV [Adept]

1d6+2 [3-8 Schaden]

Rang V [Könner]

1d6+5 [6-11 Schaden]

Rang VI [Fortgeschrittener]

1d6+7 [8-13 Schaden]

Rang VII [Erfahrener]

1d8+6 [7-14 Schaden]

Rang VIII [Experte]

1d8+8 [9-16 Schaden]

Rang IX [Meister]

1d10+9 [10-19 Schaden]

Rang X [Großmeister]

1d10+12 [13-22 Schaden]

Rang XI [Legende]

1d12+14 [15-26 Schaden]

Rang XII [Avatar]

1d14+16 [17-30 Schaden]

 

Im Fall von „Dämonen“ wird der Schaden von Lichtmagier um 2 Variablen erhöht. So hat dort z.B. ein Großmeister der Lichtmagie eine Chance von 1d12+12 gegen einen Dämonen anzutreten, statt den üblichen 1d10+12.
Andere Fallbeispiele werden noch folgen.

 

1.1.2.3 Der Schaden von „Kruden Waffen“ und befehlsmäßigen Objekten

Nicht immer ist es möglich eine Waffe nach Lust und Laune zu besitzen. Da andere Dinge auch wehtun können, gilt hierbei, dass auch spontane Waffen aus der Umgebung, oder auch einfache Knochenspeere natürlich Schaden machen dürfen.
Hier gilt die Regel: Beschreibt die Waffe, die ihr besitzt, möglich genau und fragt beim zuständigen Spielleiter nach. Dieser wird euch eine faire und passende Antwort dazu geben, an die ihr euch dann entsprechend halten solltet.

 

1.2. Die Verrechnung der Trefferpunkte

Die Anzahl der Trefferpunkte wird mit dem Erstellen festgelegt. Wenngleich diese immer der Admin für euch ausrechnet, könnt ihr hier nachsehen wie diese Rechnung zustande kommt.

Wir beginnen mit einer Grund-TP von 20, über die ein jeder Charakter verfügt.

Anschließend erhält der Charakter für jeden Rang in Nahkampf +2 Trefferpunkte (folgend immer nur als TP bezeichnet) und für jeden Rang in Fernkampf +1 Trefferpunkt.
Für jeden Rang in den folgenden Talenten erhält der Charakter ebenso Trefferpunkte:

  • Körperkraft (+2 für Anfänger / +4 für Fortgeschrittener / +6 für Meister)
  • Selbstbeherrschung (+1.5 für Anfänger / +3 für Fortgeschrittener / +4.5 für Meister)
  • Körperbeherrschung (+1 für Anfänger / +2 für Fortgeschrittener / +3 für Meister)
  • Überlebenskunst (+1 für Anfänger / +2 für Fortgeschrittener / +3 für Meister)
  • Schmiedekunst (+2) | Runenschmiedekunst (zusätzliche +2, also beides gemeinsam +4)

Diese Boni werden zuerst verrechnet und bilden so den sogenannten Basiswert.

Dieser Basiswert wird nun mit zwei verschiedenen Faktoren multipliziert.

Der Rassenkoeffizient:
Der erste maßgebliche Teil nach dem Basiswert ist der sogenannte Rassenkoeffizient. Dieser sagt aus, dass verschiedene Rassen von Grund auf verschiedene Robustheit besitzen. Die Multiplikatoren sehen hierbei wie folgt aus:

  • Ork [x1.25]
  • Zwerg [x1.2]
  • Efreet [x1.15]
  • Ifrinn [x1.1]
  • Vampir [x1.1]
  • Tierwandler [x1.05-1.1 je nach Stärke der Tierart]
  • Paladin [x1.05]
  • Mensch [x1]
  • Waldelf [x0.95]
  • Asphari [x0.95]
  • Dunkelelf [x0.9]
  • Meervolk [x0.85]
  • Hochelf [x0.8]
  • Djinn [x0.8]
  • Mischling [Durchschnitt aus den gemischten Rassen]

Der Alterskoeffizient:

Auch das Alter und die Erfahrung eines Charakters spielen eine Rolle bei den TP. Die hier angegebenen Jahre beziehen sich immer auf die Jahre in Menschenalter. Die passende Umrechnung dafür findet ihr in unseren Regeln.

  • <17 Jahre: x0.9
  • 17-25 Jahre: x1.3
  • 25-40 Jahre: x1.4
  • 40-55 Jahre: x1.15
  • 55-65 Jahre: x0.95
  • >65 Jahre: x0.8

Gemeinsam also wird dann gerechnet:

(20+x+y)*Rasse*Alter = Endgültiges TP-Ergebnis

 

1.3 Die Trefferchance der Gegner

Es sollte wohl klar sein, dass auch die Gegner eine Chance haben zu treffen. Diese Formel dafür ist unglücklicherweise nicht ganz so einfach wie jene der Trefferchance der Spieler, sollte jedoch bei eingehender Betrachtung einigermaßen verständlich sein.

Auch hier sind wieder ähnliche Talente, Fähigkeiten und das SG des Monsters von Bedeutung, jedoch wird hierbei die Chance des Monsters bis auf SG 12 erhöht, nicht wie bei der Trefferchance des Spielers nur bis SG 8.

Die Formel ist hierbei folgende:

20 + SG – [10 + Ränge/2 + (Körperkraft+Körperbeherrschung+Selbstbeherrschung)/3]

Als Ränge werden hierbei alle Fähigkeitsränge bezeichnet, die ein Spieler besitzt (auch Magie) und diese werden durch zwei genommen.
Körperkraft, Körperbeherrschung und Selbstbeherrschung haben je nach Ausprägung einen Faktor von 1-3 (Anfänger bis Meister)

Der herauskommende Wert wird aufgerundet und im Falle einer aufgerundeten 13 heißt das, dass dich das Monster mit einer Chance von 1-13 treffen kann.

 

1.4 Kritische Misserfolge

Während wir kritische Erfolge schon recht schnell als solche abgetan hatten, gibt es neben Erfolg natürlich noch einen kritischen Misserfolg, dessen Auswirkung hier näher besprochen wird.
Üblicherweise werden kritische Misserfolge dadurch gekennzeichnet, dass jemand, der ansatzweise in der Schuss- und Schnittlinie des Charakters ist, von diesem seinen Waffen- oder Magieschaden bekommt.
Heilungen und Verstärkungen können nicht kritisch fehlschlagen, sondern nur misslingen.
Versuchte Irreführungen des Gegners sorgen bei einem kritischen Misserfolg dafür, dass die Gruppe oder der Spieler stattdessen diesen Effekt erleiden muss.

Im Falle dessen, dass niemand in der Nähe ist, den er schädigen kann, kann beispielsweise der Charakter seine Waffe verlieren, sich selbst verletzen oder andere Schandtaten anstellen. Die Liste der Möglichkeiten ist hierbei glücklicherweise lang genug.

 

1.4.1 Kritischer Erfolg und Misserfolg des Gegners

Ahh…mein Lieblingsthema.
Natürlich kann auch der Gegner kritisch treffen. Hierbei fügt auch dieser den doppelten Schaden zu, den er eigentlich getätigt hat. Zusätzlich dazu kann es je nach Lust und Laune des Spielleiters sein, dass man sich dadurch eine Rippe oder ähnliches bricht.
Der kritische Erfolg der Attacke eines Monsters ist einer der wenigen Möglichkeiten, wie ein Charakter seine Rüstungspunkte verlieren kann.

Im Falle eines Misserfolgs des Gegners darf der Spieler, den das Monster angreifen wollte, einen sogenannten Bonuswurf auf ihn würfeln. Dieser passiert in der Runde des Gegners und ersetzt nicht seinen eigentlichen Wurf in der nächsten Runde. Somit kann dieser Spieler de facto zweimal angreifen. Auch hier ist wieder Möglichkeitswurf und Potenzialwurf von Nöten, als wäre es normal in der Runde. 

3.0 Das Nutzen von Unterstützungen


Ebenso elementar wie das Wirken von Heilung ist das aktive Unterstützen eines Verbündeten. Hierbei sind nur jene Unterstützungen gemeint, die auch als eine volle Aktion zählen, kleinere Unterstützungen wie das Schützen eines Verbündeten wird weiter oben im Zuge der „halben Aktion“ erklärt.
Grundsätzlich unterscheiden wir unter Unterstützungen Barrieren, und zwei verschiedene Formen von Stärkungen, genauso wird hier kurz auf die Verbesserung der eigenen Trefferchancen durch Aussetzen eingegangen.

 

3.1 Das Wirken von Barrieren

Neben dem Heilen ist das Wirken von Barrieren zumeist ein sehr spannendes und gern genutztes Konzept innerhalb unseres Spieles. Eine Barriere kann nur von einem physischen Schaden oder einem magischen Schaden schützend genutzt werden, beides gleichzeitig ist nicht möglich.
Die Befähigung einen Schild gegen physischen Schaden aufrecht zu erhalten erlernt ein Magier ab dem Wiederherstellungsrang 3, während das vergleichsweise schwierigere Aufrechterhalten einer magischen Barriere erst ab einem Wiederherstellungsrang 8 erlernt werden kann. Entsprechend ist es für einen Wiederherstellungsmagier deutlich schwieriger und anstrengender auf Dauer vor magischem Schaden als vor physischem Schaden zu schützen.

Die Stärke einer Barriere ist abhängig von wie talentiert der Wiederherstellungsmagier ist (also seines Ranges entsprechend) und dessen, welche Zahl man würfelt.
Wie auch bei der Heilung wird zuerst darauf gewürfelt ob die Barriere überhaupt zustande kommt mithilfe eines 1d4. Hierbei gelingt die Barriere grundsätzlich von 1-3, im Falle einer 4 kommt die Barriere jedoch nichtzustande. Die Chance liegt also bei 75%. (= Möglichkeitswurf) 

Sollte eine Barriere dann also gelingen, kann ein Potenzialwurf getätigt werden, die Möglichkeiten dessen werden in folgender Tabelle festgehalten:

 

1-3

4-8

9-14

15-19

20

Rang III-V

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

1 RP, 1 Runde

Kein Effekt

Kein Effekt

Rang V-VI

3 RP, 2 Runden

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

1 RP, 1 Runde

Kein Effekt

Rang VII-VIII

3 RP, 3 Runden

3 RP, 2 Runden

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

Kein Effekt

Rang IX

4 RP, 4 Runden

3 RP, 3 Runden

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

Kein Effekt

Rang X

5 RP, 5 Runden

4 RP, 4 Runden

3 RP, 3 Runden

2 RP, 2 Runden

1 RP, 2 Runden

 

Natürlich kann ein Wiederherstellungsmagier erst ab Rang VIII erfolgreich eine magische Barriere zaubern, für alle Ränge davor gilt diese Tabelle nur für physische Tabellen. Für alle ab Rang VIII ist die Tabelle für magische wie physische Tabellen gleich, das heißt, dass die Barrieren in ihrer Stärke keinen Unterschied machen ob sie ab diesem Zeitpunkt magischer oder physischer Natur sind.
Die Zahlen am oberen Teil stellen – wie man es sich vielleicht vorstellen kann – die Möglichkeiten eines Wurfs auf einem 20-seitigen Würfel dar, entsprechend ist nach dem Möglichkeitswurf wie auch sonst immer ein Potenzialwurf mit einem 1d20 hier notwendig.

Der Monster kann – muss aber nicht – eine Barriere mit einem kritischen Treffer zur Gänze oder zum Teil (abhängig von der Stärke des Monsters und der Stärke der Barriere, dies wird subjektiv vom Spielleiter entschieden) die Barriere auch direkt schädigen.
Ein physischer Angriff geht aber immer gänzlich durch eine magische Barriere durch und umgekehrt, beispielsweise ist jedoch ein durch Telekiese schwebender Dolch, der auf einen Gegner mittels Veränderungsmagie geschleudert wird, ein physischer und kein magischer Angriff. Im Zweifelsfalle immer den Eventleiter fragen.

Eine erfolgreich gewirkte Barriere gibt im Kampf – wie auch alle anderen Unterstützungen – 20 Erfahrungspunkte.

 

3.2 Das Wirken von Verstärkungen

Ab dem Rang IX kann der kundige Wiederherstellungsmagier auch sogenannte Verstärkungen für einen Verbündeten zaubern. Diese können zweierlei Natur sein, und können vom Wiederherstellungsmagier nach Lust und Laune genutzt werden sobald sie die Befähigung dazu besitzen, diese haben wie die Barrieren kein Maximum pro Monat wie es die Heilungen hätten.

 

3.2.1 Verstärkung durch zusätzlichen Schaden

Der Wiederherstellungsmagier kann sich hierbei entscheiden, einen Verbündeten derart zu verstärken, dass dieser fix mehr Schaden verursachen kann. So ist dieser „fixe“ Schaden bei einem Schadenswurf hinten zu erhöhen.
Bsp.: 1d8+6 – 1d8 ist hier der Möglichkeitsschaden, +6 der Fixschaden. Diese Terminologien werden so angewendet. Sollte es passieren, dass der Unterstützer dem Unterstützenden +2 auf seine Trefferchance gewährt, so darf dieser 1d8+8 und nicht 1d10+6 würfeln.

Wie bei der Barriere ist es zum Teil noch davon abhängig, ob der Unterstützer ein Meister der Wiederherstellungsmagie oder darüber hinaus ist, und welches Würfelglück er besitzt. Der Möglichkeitswurf ist wieder ein 1d4 (1-3 trifft, 4 schlägt fehl), der Potenzialwurf auf einem 1d20 bestimmt die Stärke der Unterstützung.

 

1-3

4-8

9-14

15-19

20

Rang IX

+3, 3 Runden

+2, 2 Runden

+1, 2 Runden

+1, 1 Runde

0

Rang X

+4, 4 Runden

+3, 3 Runden

+2, 2 Runden

+1, 2 Runden

0

 

Es ist dem Wiederherstellungsmagier nicht möglich diese Verbesserung kumulativ wirken zu lassen, sollte er sich also dazu entschieden in der ersten Kampfrunde Spieler X +3 für 3 Runden zu geben, und in der zweiten Runde nochmal +4 für 4 Runden, macht das in diesem Falle nicht +7 für 6 Runden, sondern der stärkere Wert hier alleinig genommen, der schwächere Wert fällt komplett aus dem Geschehen heraus, in diesem Beispiel hätte der Spieler dann +4 für 4 Runden.

Wie auch bei allen anderen Unterstützungen wird dem Magier bei Erfolg auch hier 20 EP gewährt.

 

3.2.2 Verstärkung durch erhöhte Trefferchance

Auch ist es dem kundigen Wiederherstellungsmagier ab Rang IX möglich, die Trefferchance einer Person zu erhöhen.
Auch hier ist zuerst ein Möglichkeitswurf über einen 1d4 notwendig (1-3 Erfolg, 4 Fehlschlag) und danach wird über einen Potenzialwurf entschieden wie effektiv dieser Trefferchance-Boost ausfällt.

Abhängig von der Stärke ist hierbei wieder der Rang des Wiederherstellungsmagiers sowie der Ausgang des Wurfs, was in der Tabelle hierunter ersichtlich wird.

 

1-3

4-8

9-14

15-19

20

Rang IX

+2, 3 Runden

+2, 2 Runden

+1, 2 Runden

+1, 1 Runde

0

Rang X

+3, 3 Runden

+2, 3 Runden

+2, 2 Runden

+1, 2 Runden

0


Bsp.: Würde also ein Wiederherstellungsmagier einem Spieler +2 für 3 Runden geben, und dieser würde den Gegner von Haus aus von 1 bis 11 in seinem Möglichkeitswurf treffen, so würde dieser für 3 Runden stattdessen von 1 bis 13 erfolgreich treffen.

Auch hier ist eine kumulative Aktion nicht möglich, siehe 3.2.1.

Wie auch bei allen anderen Unterstützungen wird dem Magier bei Erfolg auch hier 20 EP gewährt.

 

3.2.3 Verbesserung der eigenen Trefferchancen durch Aussetzen

Einem Charakter ist es gestattet, sich vom Kampf aktiv zurückzuziehen und als halbe Aktion seine eigene Trefferchance durch „Fokussieren“ um +2 zu verbessern für den nächsten Angriff.
Dies wird von uns als halbe Aktion gewertet, entsprechend kann währenddessen beispielsweise noch ein Trank getrunken werden oder alles andere, was unter „Halbe Aktion“ beschrieben wurde.

Diese Fokussierung ist bis zu 3-mal kumulativ, das bedeutet, dass man drei Runden lang hintereinander aussetzen kann um einen Bonus von +6 auf seinen nächsten Möglichkeitswurf zu erhalten. Sollte sich der Charakter entscheiden noch eine Runde auszusetzen, verbleibt der Bonus bei +6 bis der Kampf hierfür genutzt wurde. Diese Fokussierung gilt auch nur solang derselbe Kampf aktiv ist, sollte also der Kampf vorbei sein, scheidet der Fokussierungs-Bonus auch mit dem Kampf dahin, ihr solltet also zusehen nicht zu lange damit zu warten.

Nützlich ist diese Fähigkeit allen voran für vergleichsweise schwache Charaktere, welche in Events gegen starke Monster eingesetzt werden. In Theorie ist jedoch jeder Charakter, der aktiv im Kampf ist und nicht bewusstlos oder irgendwie nicht bei Sinnen oder paralysiert ist, dazu befähigt, diese Möglichkeit zu nutzen.

Das Fokussieren gibt an sich keine Erfahrungspunkte.