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Cerwen
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Waldelf Einwohner Sahs Kampfbereit Rechtschaffen - Neutral

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Astora - Linkliste

von Cerwen am 08.12.2018 21:39


Die harte Ausbildungsweg der Paladine:
Hier


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Schöpfungsmythos der Vampire

von Cerwen am 06.12.2018 15:16

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Allgemines Paarungsverhalten unter Orks

von Cerwen am 04.12.2018 12:14

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Niparan - Linkliste

von Cerwen am 01.12.2018 16:35




Nähere Städte-Beschreibungen:

Shihoma - Grenzstadt des blasenden Ostwinds



Freie Provinz Xi'An:

Hei Mofa Xueyan - Die Akademie der dunklen Künste

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Re: Der Ritt der Walküre - SB Event [14.09.2018 -

von Cerwen am 20.11.2018 12:31

Der Ritt der Walküre - Skruoey

Teilnehmende Charaktere: Alcino, Cassia, Emnee, Jorelin, Kuraiko, Rana, Sibel, Yasuno


Nach einem kleinen Zwischenfall mit 3 Ertrunkenen, welche auf der Fahrt in Richtung Skruoey das Drachenboot unerlaubt betreten hatten, und schnell niedergemacht wurden, erreichte die Gruppe auf Wunsch eben dieser zuerst den nördlichen Teil der kleinen Insel, da sie sich dazu entschlossen hatten die Sonnenriesen zu meiden und den jungen Jotunn nicht aus ihren Klauen zu befreien.
Dort angekommen am Festland bemerkten sie sehr schnell einen alten Turm, welcher trotz dessen, dass der Zahn der Zeit bereits schwer an ihm nagte, immer noch standhaft stand. Sie entschieden sich im gemeinsamen Konsens dazu, eben diesen Turm gemeinsam zu betreten, wo sie schlussendlich über Umwege einen Schalter fanden, welcher eine Luke im Boden öffnete, wohin sie hindurchgehen konnten. Dies taten auch alle bis auf Cassia und Rana, welche gemeinsam nach unten schritten, nur um festzustellen, dass die Luke sich von selbst wieder schloss, und sie ihren Rückweg damit erstmal verloren.
Während Rana und Cassia damit beschäftigt waren, eine Möglichkeit zu finden, sie wieder zu befreien, durchsuchte die Gruppe die Untergründe dieses Turms und fanden dort eine Säulenhalle vor, in welchem sich im hinteren Ende zwei gigantische Statuen sowie ein Altar befand, auf welchem sich ein altes Buch befand, das blau aufleuchtete. Ebenso bei genauerer Betrachtung konnten sie feststellen, dass auch die beiden Statuen einen blauen Teil besaßen, was sie wohl mit dem Buch in Verbindung brachten. Die Gruppe entschied sich dazu das Buch erstmal mitzunehmen, wo noch nichts geschah.
Indes gelang es Cassia auf einen Vorsprung des lädierten Turmes zu klettern nur um dort zwei Hebel vorzufinden, einen blauen und einen roten. Während die zwei Gruppen dadurch, dass sie nur eine Steinwand trennte, miteinander, wenn sie schrien, reden konnten, entschied sich Cassia dazu beide Hebel gleichzeitig zu ziehen, was darin resultierte, dass sich zwar die Türe öffnete, doch auch gedankenlos das Buch verbrannte. Somit wurde die Falle nicht aufgelöst, doch sie konnten die Geheimnisse des legendären Anima-Magiers nicht mitnehmen, eine Schande.
Als sie wieder gemeinsam aus dem Turm herauskamen, entschlossen sie sich dazu, noch einmal über die Möglichkeit nachzudenken, nicht doch den jungen Jotunn im Gebiet der Sonnenriesen zu suchen, gefolgt von Cassias erfolgreichem Versuch, den Turm zu erklimmen und eine große Siedlung im Süden zu sehen. Dadurch, dass Rana sich jedoch strikt weigerte mitzukommen, und die Gruppe sich sonst auch etwas unsicher war, entschieden sie sich jedoch hierfür, diese Nebenqueste nicht anzunehmen, stattdessen gingen sie zurück zum Drachenboot, baten den Kapitän um etwas wärmere Kleidung, jetzt wo sie weiter gen Norden fahren würden, und sie fuhren weiter in Richtung Moldatun, wo das nächste Abenteuer, vielleicht diesmal sogar erfolgreich, auf sie warten würde.

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Der Ritt der Walküre - SB Event [14.09.2018 -

von Cerwen am 15.11.2018 16:17

Der Ritt der Walküre - Ankunft in Weißhafen und Maelifellsgil

Teilnehmende Charaktere: Alcino, Cassia, Emnee, Jorelin, Kuraiko, Rana, Sibel, Yasuno

Unsere Reise beginnt als die Gruppe gemeinsam zum Hafen in Weißhafen marschiert, um einem ominösen Kapitän mit mächtigen Oberarmen und einem gut gewachsenen Bart gegenüberzustehen, welcher sich als der Kapitän eines am Hafen liegenden Drachenbootes entpuppt. Dieser ruppige Mann mit etwas ausfallender Sprache erzählt ihnen von den Wundern Khemvirs und dass er die Walküren in den Westinseln von Khemvir zwischen besagtem und Estros gesehen habe, und diese nun einmal von Nahem sehen möchte.
Die Gruppe schien davon durchaus begeistert, und ging an Bord. Eine Reise nach Khemvir lag vor ihnen, welche mit dem Trinken von nicht zu wenig Bier und Met etwas angenehmer gestaltet werden konnte. Zusätzlich hierzu entpuppte sich der ruppige Kapitän als unschlagbar im Armdrücken.

Nicht lange brauchte es bis sie sich dazu entschieden die route Route zu nehmen und zuerst in Maelifellsgil anzulegen, welcher in der Sprache der alten Nornen so viel wie "Ruhender Speerschaft" bedeutet, welches auf die Form der Insel zurückzuführen ist. Sie gingen an Land im Dorf Sgillafil, welches ein Außenposten der südkhemvirischen Jarlschaft Volveikke ist. Nach dem Wärmen in einer örtlichen Taverne mitsamt Speis und Trank erfuhren sie dort vom Kneipenwirt von einer Statue der in Khemvir berühmten Walküre Sigrun, welche sehr wichtig, gar fast heilig, für die hiesige Bevölkerung sei. Da sie sowieso auf der Suche nach den Walküren waren, hielten sie dies für einen sehr guten ersten Anhaltspunkt. In Schnee und Sturm kamen sie dort an, welches tief im Wald verborgen lag, und kamen dort im Kontakt mit der scheuen Zivilisation der Ghoraner, einer intelligenten Pflanzenspezies, welcher humanoide Züge aufweist. Diese waren bereit mit der Gruppe auf Alt-Elfisch zu sprechen, und baten an, mehr über das Denmal zu erzählen, wenn sie ihre heilige Quelle von einem Monster, halb Mensch, halb bösartige Kreatur, befreien würden.

Die Gruppe entschied sich dazu den Ghoranern zu helfen, gemeinsam entdeckten sie nicht unweit besagte Quelle und stellten die Kreatur, welche sich als eine Vouivre entpuppte, eine garstige magische Beste mit schönem Gesang und dem Leib eines schrecklichen Wesens. Mit vereinten Kräften besiegten sie das Monster, und die Quelle wurde wieder frei von ihren üblen Machenschaften. Zusätzlich hierzu entdeckten sie einen seltsamen, steinernen Stöpsel im See, worunter sie seltsame Stimmen ausmachen konnten. Sie entschieden sich jedoch dazu, davon lieber die Finger zu lassen.

Nach ihrem Erfolg gingen sie zurück zu den Ghoranern in den Wald, welche sehr erfreut darüber waren zu hören, dass das Biest geschlachtet und ihre liebste Quelle wieder benutzbar war. Sie entschieden sich dazu gemeinerweise nur drei Fragen der Anwesenden zu beantworten, sodass diese nun etwas mehr über die Walküren Bescheid wussten. Alles in allem war das Denkmal also doch ein gewisser Erfolg gewesen.

Zurück in Skillafil bemerkten sie das Ankommen eines größeren Drachenboots, daneben die Szenerie einer weinenden alten Frau, welche, als sich die Gruppe ihr näherte, davon berichtete, dass ihr Junge namens Jotunn nicht zurückgekehrt war und vor nicht zu langer Zeit nahe der nächsten Insel auf der Etappe, Skruoey, von Bord gegangen ist.
Nach Berachtschlagung mit dem Kapitän ihres Schiffes stellten sie fest, dass die Südspitze von Skruoey das Gebiet der Sonnenriesen war, weswegen eine Rettung, selbst wenn er es an Land geschafft haben sollte, durchaus ein kompliziertes Verfangen zu sein vermochte.

Mit gemischten Gefühlen, ob sie der Rettungsmission nachgehen sollten, oder doch lieber nicht, gingen sie also an Bord ihres Drachenbootes um zur nächsten Insel zu fahren, direkt nach Skruoey.

Antworten Zuletzt bearbeitet am 15.11.2018 16:27.

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Die Vereinigung der Shogure auf Ilé-Ilé – Eine radikale Neubildung

von Cerwen am 06.11.2018 23:41

Inzwischen ist bereits etwas Zeit vergangen seitdem Oda Hinomora als Verräter gebrandmarkt und mit seiner Frau und wenigen Loyalisten die Inseln verlassen hat. Seitdem steht die Vereinigung in einem gar etwas chaotischen Zustand, zumindest bis heute.
Gemeinschaftlich haben wir einen neuen Anführer gewählt, welcher die Shogure auf eine direktere und zielsichere Bahn lenken wird, mit dem die Shogure erneut erblühen können. Dieser Mann ist niemand geringeres als Dokugan Ryu, ein Meister der leisen Künste aus Niparan, der wahrscheinlich einst längte Gefolgsmann von Oda Hinomora und jemand, der es schafft, auch einmal mit eiserner Faust seine Institution zu leiten.

Wie oben bereits genannt wird es nun eine neue Form der Hierarchie geben, welche wie folgt aussieht:

Die Spitze der Pyramide – Der Saikō Dokugan Ryu
Als Höchster im Amt steht der Saikō, der „Höchste". Ein Ehrentitel, mit dem Ryu ebenso von den meisten unterhalb seiner Hierarchie auch angesprochen werden kann. Dieser hat die Leitung der zwei großen Fraktionen der Shogure inne, der starken Senshi und der leisen Supai, die er beide verwaltet. Ihm obliegen die größten Führungsfragen, er erteilt Recht über die wichtigsten Streitigkeiten auf ganz Ilé-Ilé und er kümmert sich auch um die Diplomatie.

Die Bereichsleiter der Supai und der Senshi – die Kyōgi
Direkt unter ihm stehen jene, die sich am besten mit ihrem jeweiligen Gebiet auskennen, die beiden Kyōgi. Diese stehen dem Saikō in allen Belangen zur Verfügung und kümmern sich um die allgemeinen Notwendigkeiten, welche in ihrem jeweiligen Bereich ausstehen. Ihnen obliegt es die Missionen auszuwählen und anzubieten, welche ihre Untergebenen, die wichtigen oftmals auch unter der Führung von ihnen selbst, auszuführen haben, sie teilen die Gruppen zu, kümmern sich um die allgemeine Moral innerhalb ihrer Fraktion und füttern ihren Vorgesetzten mit der Information, der er benötigt um schalten und walten zu können. Die Aufgabe der Bereichsleiter ist wahrscheinlich die aufwendigste von allen, welche viel Zeit und Muße erfordert, dafür wird sie mit großem Respekt belohnt.
VERGEBEN AN BAHJAR UND CHIYO

Die Prokuratoren der Provinzen
Von den astoranischen Statthaltern inspiriert, gibt es hierfür auch lediglich einen astoranischen Namen. Die Prokuratoren sind mehr oder minder die Statthalter der einzelnen Provinzen von Ilé-Ilé. Diese sind je nach Wichtigkeit unterteilt, wobei die Provinz Kjata (Blassrosa), Hātorando (Blasslila) und Botorunekku (Braun) die größte Wichtigkeit besitzen. Aber auch die anderen Provinzen Seijin Daphne (Weiß), Hanamura-Nord, Hanamura-Süd, Ishtara und Raijijaka werden von einzelnen Prokurationen überwacht, welche sich gemeinsam mit den jeweiligen Bürgermeistern um das Recht innerhalb ihres Gebietes kümmern. Einzig und allein die Provinz Gyōsei-ku Shogure (Grau) ist hiervon eine Ausnahme. Über diese Region spricht der Saikō persönlich Recht, und gilt als entsprechender Prokurator.
Ein Prokurator sollte politisch und diplomatisch gewissermaßen begabt sein.

 

Die Vorstehenden – Die Senmonka

„Vorstehender" klingt nach einem recht weitläufigen Begriff. Im Endeffekt sind diese Shogure jedoch, meistens direkt einem Bereichsleiter unterstehend, ein sehr wichtiger Teil der so wichtigen Hierarchie der Shogure. Diese kümmern sich jeweils um ihr angefordertes Gebiet, lehren und bilden fort, und haben allerlei weitere wichtige Funktionen. Diese sind besser erklärt indem wir gleich zeigen, welche es hier gibt. Die meisten Senmonka können nur von bestimmten Leuten eingenommen werden, wie z.B. einem Supai oder einem Senshi, wenige jedoch können sowohl von einem Senshi als auch einem Supai besetzt werden.

Der oberste Heiler: (Supai)
Der begabteste Heiler innerhalb der Shogure wird zum obersten Heiler gekürt. Dieser behandelt die schwersten Verletzungen, begleitet Einsatztruppen auf den schwierigsten Missionen und bildet die Heiler unter sich konstant fort. Hierfür wird ein umfängliches Wissen in Wiederherstellungsmagie, Medizin und Anatomie und Kräuterkunde benötigt, weiteres Wissen in Alchemie wäre ebenso von Vorteil.

Der oberste Alchemist: (Supai)
Ähnlich dem ersten ist auch der oberste Alchemist jemand, der jene unter sich laufend fortbildet. Hier ist ein umfangreiches Wissen in Punkto Alchemie, aber auch Medizin und Anatomie wichtig, da dieser nicht nur Gifte und Öle herstellt, sondern auch Heiltränke für die Shogure bereitstellt. Dieser wird vergleichsweise seltener auf Missionen mitgenommen, nämlich nur dann, wenn sein Wissen benötigt wird.
VERGEBEN AN MIDORI

Der oberste Steuerverwalter: (Senshi)
Der Nachschub an monetären Mitteln ist hier seine Profession. Der oberste Steuerverwalter sieht zu, dass jene Shogure, die die Steuern eintreiben, nichts bei sich selbst mitgehen lassen und protokolliert genau was eine Siedlung geben kann, und wie viel von dieser im nächsten Quartal verlangt wird. Diese Arbeit ist für jemanden gedacht, der eine gewisse Skrupellosigkeit an den Tag legen kann, sind doch die Geldmittel für die Shogure sehr wichtig, aber auch kein Problem mit Listen und Statistik hat, für das er ebenso eine gewisse Begabung benötigt.

Der oberste Trainer der Senshi/Supai:
Sowohl die Senshis als auch die Supais haben einen obersten Trainer, welcher sich um die Fortschritte der bereits sehr erfahrenen seines Bereiches kümmert, aber auch das Training der einfachen Trainer auf ihre Effizienz überwacht. Hier sind nicht zwingend die besten jedes Faches gefragt, aber sehr wohl jene, die bereits langjährige Erfahrung im Lehren besitzen.
Führer der Einsatzgruppen:
Für verschiedene Arten von Problemen gibt es bei den Shogure verschiedene Einsatztruppen. Wenngleich auch welche Offplay existieren, sind die bekanntesten und von uns gespielten Einsatztruppe „Jagdhund" und „Silberlöwe" bei den Senshis, sowie die Einsatztruppen „Giftschlange" und „Mantis" bei den Supai.


Achtung:
Für diese gibt es u.a. bereits Steckbriefe und Charaktergesuche, welche ihr HIER finden könnt. 
Diese sollten für die Obersten auch genutzt werden, da die meisten Shogure, die im Moment ihr Unwesen auf den Inseln treiben, für diese Posten eher wenig geeignet sind. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 06.11.2018 23:47.

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Khemvir - Linkliste

von Cerwen am 28.09.2018 16:17

Die Jarlschaften Khemvirs:

1. Die Jarlschaft Volveikke
Jarless Svanhild Kardottir von Volveikke 


Der Glaube der Khemviren:


Der Khemvirische Götterhimmel (WA-Version ohne Bilder)
Hier - Google-Docs-Version mit Bildern 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 04.02.2021 09:50.

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Der Cacciatori/Seelenjäger - Ein neues Spezialtalent

von Cerwen am 25.08.2018 18:23

Spezialtalent - Der Cacciatori / Der Seelenjäger 


Limitiert im Moment auf maximal 3 Seelenjäger. Siehe Charakterübersicht. 

Viele spezielle Einschnitte von Magien entstehen aus purer Notwendigkeit heraus. So auch der Titel des Seelenjägers, welches ursprünglich aus dem sehr magisch angehauchten Zentrum des allseits bekannten Ringsystems kommt, aus Varsala.
Die dort unter dem (oftmals auch abfällig genannten) Titel "Cacciatori" bekannten Magier sind sogenannte Kampfmagier, welche sich in der Arkanmagie sowie im Nahkampf mit einer beliebigen, scharfen Waffe spezialisiert haben.

Somit ist für einen Seelenjäger folgende Fähigkeitenverteilung Grundvoraussetzung:

Arkanmagie - Rang VIII oder höher
Nahkampf - Rang VI oder höher
Geschichte-, Götter- und Kultwissen - Rang Meister oder Höher

Zusätzlich dazu: Spezialtalent Seelenjäger [Kostet 1.8 Talentpunkte]

Was sie von "normalen" Kampfmagiern allen voran unterscheidet ist die Art ihrer Vorgehensweise. Die Cacciatoris entstanden in Varsala ursprünglich um der Verbreitung der sogenannten Externaren, mehr oder minder unsterblichen Wesen aus der Zwischenwelt, Einhalt zu gebieten und alternative Lösungswege zu erhalten diese ein für alle Mal zu vernichten.
Ihre Vorgehensweise funktioniert mittels zumeist nicht großen, aber sehr aufwendig herzustellenden Vorrichtungen, welche es erlauben, die Seele eines Gegenübers, ganz gleich ob Einwohner Revarias oder ein Externar der Zwischenwelt oder auch eine Kreatur aus einer anderen Dimension, in einem Kristall festzuhalten und dort für immer gefangen zu halten. Während dieser Zeit ist diese Seele in dem Kristall ohne Bewusstsein, ohne die Befähigung zu Handeln oder zu denken.

Entsprechend dessen gelten Seelenjäger als sehr nützlich in der Externarbekämpfung, weswegen diese ursprünglich sehr kleine und nur in Varsala vorhandene Sparte in fast ganz Revaria bekannt wurde, und sich jede größere Akademie mit einem oder mehreren dieser Cacciatoris heutzutage brüskiert.


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[Azelia Vacarro, Momentane Gran Maestra und einzige Großmeisterin der Arkanmagie der Vereinigung der Cacciataros in Varsala. Ihr Wort hat unter Ihresgleichen hohes Gewicht.]


Torment.png
[Dieses Symbol ist das Erkennungsmerkmal der Cacciatoris. Es wird meistens in einem Medallion aus Silber getragen um sich als ein solcher auszuweisen. Seltener werden auch Tattoos oder andere Möglichkeiten genutzt die Zugehörigkeit zu den Cacciatoris zu bezeichnen. Dieses Symbol nennt sich "Anello Serpiente"]

Gegenstände, die Seelenjäger herstellen können:

Seelenkristall (Klein)
Ein kleiner Seelenkristall fängt eine schwäche Kreatur bis zu einem maximalen SG von 4 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein kleiner Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 4 Runden seine Arkanmagie um 3 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]

Um einen kleinen Seelenkristall herzustellen benötigt man:

Alchemie (Fortgeschritten)
2x Allip-Essenz (2x 30 EP)
1x Doru-Horn (15 EP)
1x Baregara-Speichel (125 EP)
250ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (100 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)

Schlussendlich ergibt sich pro kleinem Seelenkristall ein Gesamtbeitrag von 400 EP

Seelenkristall (Mittelgroß)
Ein mittelgroßer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 7 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein mittelgroßer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 5 Runden seine Arkanmagie um 6 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]

Um einen mittelgroßen Seelenkristall herzustellen benötigt man:

Alchemie (Meister)
1x Hezrou-Rückendrüsenflüssigkeit (175 EP)
3x Pairaka-Essenz (3x 70 EP)
1x Hirnanhangsdrüse eines Efreeten (100 EP)
500ml Feenstaub-getränktes Flusswasser (200 EP)
10 Specter-Strauch-Beeren (10x 10 EP)
1 Stammwurzel eines Verderbnis-Baumes (300 EP)

Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von 1085 EP.

Seelenkristall (Groß)
Ein großer Seelenkristall fängt eine mittelstarke Kreatur bis zu einem maximalen SG von 11 ein. Dieser wird auf eine bereits geschwächte Kreatur geworfen (unter 15% seines TP-Werts) und trifft mit einer Chance von 75% (simuliert mit einem 1d4, wobei 4 ein Fehlschlag bedeutet). Alsbald der Seelenkristall Wirkung zeigt, wird die Seele der Kreatur innerhalb des Kristalls gefangen während der Körper bewusstlos zusammensackt. Die Kreatur wird behandelt als hätte sie 0 Trefferpunkte.
Ein großer Seelenkristall kann, wie alle Seelenkristalle, als Machtfokus genutzt werden. Mit einem solchen ausgerüstet kann der Seelenjäger den Kristall einmalig nutzen um für 6 Runden seine Arkanmagie um 10 Fixschaden zu verstärken.
Danach zerspringt der Seelenkristall, die Seele gilt als unumkehrbar vernichtet. Um diese Befähigung zu nutzen, ist bei jedem Seelenkristall dieselbe, kurze Beschwörungsformel, zumeist auf Dríal aufgesagt, notwendig: "Bi m'anam, cumhachd an anam toirmisgte" [Sei mein, Macht der gebannten Seele]

Um einen großen Seelenkristall herzustellen benötigt man:

Alchemie (Großmeister)
Das Rezept muss erst erlangt werden, dies ist niemanden einfach so bekannt. Hierfür muss ein sogenannter Hüter der Geheimnisse getötet werden, um diesem sein Wissen darüber zu entlocken. Sollte so etwas geplant sein muss der Haupt-Admin vorher kontaktiert und darüber informiert werden. Dies ist nicht in SB-Events und in Events unterhalb von 6 Teilen á mindestens 6 Stunden möglich.

Schlussendlich ergibt sich pro mittelgroßem Seelenkristall ein Gesamtbetrag von ??? EP.

Wichtig: Seelenkristalle können nur innerhalb von Events befüllt werden.

Schlussendlich besitzt ein Cacciatori noch einzigartige Fähigkeiten, welche wie folgt sind:

Arkaner Limbus:
Mit der Hilfe von Arkanmagie und dem geheimen Wissen eines Seelenjägers kann ein Cacciatori einen sogenannten arkanen Limbus heraufbeschwören. Dieses ist ein durch Reinmagie zusammengehaltenes Gefängnis, welches nur Externare in Schach halten kann. Dessen Größe wird die durch die Fähigkeit der Arkanmagie bestimmt. Im Falle von Arkanmagie Rang VIII-IX kann ein Cacciatori hiermit einen kleinen Externar festhalten für 2d4 Runden. Dem Externar ist es auch nicht möglich die Phase während des Einsperrens zu wechseln. Kein Externar kann diese Wand, weder als Verbündeter noch als Feind, durchdringen, wohl aber kann ein eingesperrter Externar weiterhin Magie oder Magieähnliche Effekte aus dem Käfig heraus agieren und Nahkämpfer, die ihm zu nahe kommen, auch im Nahkampf attackieren. Während dieser Zeit erhält jeder Spieler durch die beschränkten Ausweichmöglichkeiten des eingesperrten Externars einen Bonus von +2 ihn zu treffen.
Arkanmagier Rang X oder Höher können eine Mittelgroße Kreatur, Arkanmagier ab Rang XII theoretisch sogar eine Große Kreatur in einen arkanen Limbus einsperren.
Der Limbus muss eine Runde vorbereitet werden und benötigt folglich zwei volle Aktionen, trifft aber mit einer Chance von 90% (1-10, 10 = Fehlschlag). Ein erfolgreicher Limbus wird ähnlich wie eine Unterstützung honoriert.

Essenzentzug:
Der Cacciatori ist dazu in der Lage, mit der Hilfe eines Essenzentzuges seine Waffe mit Arkanmagie zu verbessern. Diese Vorbereitung benötigt eine halbe Aktion. Mit dieser verstärkten Waffe ist er dazu in der Lage, die Seelen weltlicher Kreaturen mittelstark zu schwächen und die Seelen externarer Kreaturen stark zu schwächen. Während dies dafür sorgt, dass ein weltlicher Gegner auf seine nächsten zwei Schläge einen Malus seines Fixschadens von -2 erhält, erhalten Externare einen Malus ihres Fixschadens für zwei Runden von -4. Dieser Essenzentzug kann nur einmal pro 8 Runden (es wird gezählt ab der halben Aktion) durchgeführt werden.
Das Aufbringen des Essenzentzuges gelingt immer und wird nicht mit Extra-Erfahrungspunkten honoriert.

Nullsphäre:
Die stärksten Cacciatoris beherrschen zudem die sogenannte Nullsphäre. Dieser ist ihnen nur möglich zu gelingen mit Arkanmagie Rang IX und einem großen Verständnis der Monster, welches durch die zusätzliche Notwendigkeit des Zusatzes "Monster-Anatomie" simuliert werden soll. Die Nullsphäre benötigt zwei volle Aktionen um beschworen zu werden durch komplizierte Rituale. Sie muss zudem im Kampf beschworen werden. (= Kampfrunde) Während des Erschaffens darf der Erschaffende nicht gestört werden, er darf also keinen Schaden erleiden. (Durch Skillung des Talentes Selbstbeherrschung kann er 2/4/6/8/10 Schaden erleiden ohne Abbrechen zu müssen)
Eine Nullsphäre, die erfolgreich beschworen wurde, hält 4 Runden an und kann gegen die Rasse des Gegners gewirkt werden, für die sie erschaffen wurde. (z.b. Elf, Mensch, Asura oder gar Werwolf - Bei Externaren zählen "Überklassen" wie "Asura") Während dieser Zeit kann sein Gegner keinerlei magische oder magieähnliche Effekte wirken. Beim Versuch wird eine volle Aktion verbraucht und der Zauber vollständig anulliert.
Vorsicht: Diese Nullsphäre gilt für alle Kreaturen derselben Rasse in einem Radius von 20 Metern. Entsprechend kann ein beschwörender Elf nicht die Rasse "Elf" wählen, da er damit auch seine eigene Nullsphäre anullieren würde.
Eine erfolgreiche Nullsphäre wird mit 40 Erfahrungspunkten honoriert. Die Nullsphäre ist wirkungslos gegen Kreaturen mit der Immunität gegenüber Arkanmagie und gegenüber Kreatur der Schwierigkeitsstufe 20.

Externar-Wissen (Passiver Effekt):
Ein Cacciatori ist dazu in der Lage alle geläufigen Externare der SG 11 oder niedriger mitsamt ihrer Stärken und Schwächen zu kennen als hätten sie Monster-Anatomie. Sie sind sich deren Magiefähigkeiten und Talenten bewusst und wie stark sie in etwa sind.

Das kleine Starter-Paket:
Zu Beginn erhält jeder Seelenjäger einen ungefüllten, kleinen Seelenkristall gratis. 

Antworten Zuletzt bearbeitet am 25.08.2018 20:58.

Cerwen
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Die Aionen - Sucher nach dem Gleichgewicht in allen Welten

von Cerwen am 03.07.2018 00:03

Name der Externarenfamilie: Aion
Übergeordnete Gesinnung: Neural (N)
Lebt in folgendem Bereich der Zwischenwelt: Statera 


Die Aionen - Sucher nach dem Gleichgewicht in allen Welten

Jenseits der Leidenschaft, der Gnade oder des Verstandes arbeiten die gesichtslosen Hüter ohne Unterlass in aller Stille daran, das empfindliche Gleichgewicht zu bewahren, von dem alles abhängt. Diese stummen Mächte sind die Aionen, die unergründlichen und unverständlichen Gestalter und Vernichter des Multiversums. Sie existieren jenseits des Verständnisses der meisten Sterblichen und streben beständig nach Zielen, die selbst für viele der ältesten Bewohner der Ebenen unergründlich sind. Aionen erschaffen Ordnung aus dem Chaos des Mahlstroms, säen Leben auf toten Welten und stellen sich der Raserei übermütig gewordener Mächte in den Weg. Sie zerfetzen Nationen, sodass nur Asche zurückbleibt, zerlegen Planeten in kosmischen Staub und ebnen Katastrophen den Weg. In einem Moment sind sie wohlwollend und im nächsten vollständig zerstörerisch - doch stets ohne Leidenschaft oder Böswilligkeit. Jeder Aionen strebt leidenschaftslos aber voller Entschlossenheit auf dasselbe Ziel zu: er verfolgt das Gleichgewicht des Multiversums, egal was sich verändert, egal wie er sich anpassen muss, egal welche Kompromisse er eingehen muss. Vereint in diesem ewigen und vielleicht unmöglichen Streben verkörpern Aionen, die alle Existenzebenen umfassende Hand eines metaphorischen, allmächtigen Uhrmachers, da sie ohne Unterlass die zahllosen Zahnräder der Realität neu justieren und verbessern, um die endlose Perfektion zu erreichen.

Das Gleichgewicht, nach dem die Aionen in allen Dingen suchen, beginnt bei ihnen selbst. Die meisten Aionen verkörpern eine mächtige Dichotomie, die im Gleichgewicht gehalten wird. In den Akhana vereinen sich die Mächte der Geburt und des Todes, in den Theletoi die Philosophien von Schicksal und Freiheit - in all ihren lebenden Manifestationen nehmen die Werke der Existenz selbst Gestalt an. Selbst die niederen Paracleti vereinen unterschiedliche Elemente der Schöpfung in ihren sorgfältigen Laufbahnen. Diese Stabilität reicht über das Wesen der Aionen hinaus und inspiriert und leitet ihre Geister, indem es jedem ein Ziel und Zweck, sowie einen Einflussbereich verleiht. Daher verkörpert auch jeder von ihnen den Bereich der Realität, den er ins Gleichgewicht zu bringene sucht und den er in eine ebenso perfekte Harmonie zwingen will wie seinen eigenen Körper.
Die Formen der verschiedenen Arten geben Hinweise auf ihre Fähigkeiten und Ziele, so besitzt ein Pleroma beispielsweise die Macht zu erschaffen oder zu vernichten und nutzt seinen Einfluss, um zu verändern, was entweder zu zahlreich oder zu unfruchtbar geworden ist.

Obwohl Aionen keine bösartigen Wesen sind, kümmern sie sich nicht um Lebewesen oder deren Sorgen, Nöte und Gefühle, welche im Mittelpunkt der meisten Existenzen stehen. Der Untergang einer ganzen Stadt oder das Niederbrennen eines großen Waldes bedeutet ihnen bei ihren Manipulationen der Symmetrie wenig. Für Aionen zählt nur das Ziel und rechtfertigt somit die angewandten Mittel. Für sie bedarf ein von Menschen übervölkertes Land ebenso der Säuberung wie eines, das von hungrigen Pilzen überrannt wird. So wie die natürliche Abwehr des Körpers weder Gnade noch Abscheu gegenüber eindringenden Parasiten verspürt, lassen auch Aionen ihre Ziele nicht von Gefühlen beeinflussen. Diese Gleichgültigkeit erstreckt sich auch auf die Interaktion der Aionen untereinander. Sie haben keine Kultur, keine Gesellschaft und nicht einmal eine Erinnerung, die über die unmittelbaren Bedürfnisse des Multiversums hinausgeht. Sie bauen keine Beziehungen auf und haben im Allgemeinen keine Persönlichkeit, die über die Direktheit von Konstrukten hinausgeht. Ein vages Kastensystem existiert, in dem Aionen, die größere multiverselle Prinzipien beeinflussen, von ihren weniger mächtigen Artgenossen als überlegen anerkannt werden. Doch ergibt sich daraus nur selten eine Befehlskette oder auch nur Gehorsam dem Höhergestellten gegenüber. Sollten die taten eines mächtigen Aionen die Arbeiten oder gar Leben einer Vielzahl schwächerer Aionen in Gefahr bringen, so wird der mächtigere Aion ohne zu Zögern weitermachen. Mehrere Aionen arbeiten nur dann zusammen, wenn es um bedeutende Probleme der Existenz geht, wobei sie von gemeinsamen Unterbewusstsein ihres Volkes und dem Multiversum selbst angeleitet werden und selbst dann dauert die Zusammenarbeit selten lange.

Viele halten Aionen irrtümlich für Freunde oder Verbündete der Natur und ihren Kreaturen. Dies mag zuweilen wahr sein - und es ist definitiv wahr, wenn man die Realität als Ganzes als einen gewaltigen, einheitlichen Organismus betrachtet, doch in Wirklichkeit bedeuten den Aionen die Bäume eines Waldes ebenso wenig wie die Bauten der Zivilisation. Für sie ist alles Leben Leben und aller Tod Tod und dies ist daher unabhängig von der gegenwärtigen Form und Gestalt zu schützen oder zu vernichten.
In seltenen Fällen haben die Aionen anders gehandelt, als es die Launen des Multiversums verlangten. Solche abtrünnigen Aionen treten in der Regel in Erscheinung, nachdem sie häufigen Umgang mit anderen Völkern oder Kontakt mit ungewöhnlichen Ideen hatten, länger gelebt haben als ursprünglich erdacht oder zu Handlungen gezwungen wurden, die sie anders nicht verarbeiten konnten. Diese Aionen entwickeln meist extreme Persönlichkeiten, bei denen sie sich auf einen Aspekt ihres Wesens konzentrieren und ihn über den anderen stellen - ein Akhana kann ebenso zu einem Künstler des LEbens werden wie zu einem Massenmörder. Normale Aionen sehen in diesen Abtrünnigen schwere Störungen im Gleichgewicht des Multiversums, deren Zerstörung sie mit aller Eile oberste Priorität geben.

Monad, der Zustand des Einen

Alle Aionen sind an einen Zustand gebunden, den sie als der "Zustand des Einen" oder "Monad" kennen, die übergeordnete Einheit mit allen Angehörige nihres Volkes und dem Multiversum selbst. Auf dieselbe Weise, wie Knochen, Muskeln und die diversen Körperflüssigkeiten einen Sterbliche nausmachen, existieren sie als Teile eines höheren Wesens. Wenn sie zerstört werden oder bestimmte Ziele erreicht haben, verschwinden ihre Energien einfach und werden vom Monad wieder aufgenommen. Sie sterben nicht, sondern werden stattdessen wiederverwertet. Aionen besitzen keine nennenswerten Erinnerungen, sondern schienen nur in der Gegenwart zu existieren, in welcher sie eintreffen, um das Gleichgewicht wiederherzustellen. Es gibt keine Beziehungen zu Nicht-Aionen und sie verspüren weder Zuneigung noch Bedauern, Rachegelüste oder ähnliche Gefühle. Für einen Aionen stellt jede Aufgabe eine eigenständige Handlung ohne Bezug zu anderen Aufgabe nund Handlungen dar. Daher kann es einem Individuum, welches einmal gegen einen Aionen gekämpft hat geschehen, dass es bei der nächsten Begegnung mit eben diesem Aionen dessen volle und uneingeschränkte Unterstützung erhält.



Existierende Aionen:


Akhana


Bythos


Paracletus


Pleroma


Theletos

Antworten Zuletzt bearbeitet am 03.07.2018 00:04.
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